Compare commits
3 Commits
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9dd561aece | ||
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861bd8e8a3 | ||
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298f046dde |
22
.gitignore
vendored
22
.gitignore
vendored
@ -1,22 +0,0 @@
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# ===== Build =====
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cmake-build-*/
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build/
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out/
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# ===== IDE =====
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.idea/
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*.iml
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# ===== OS =====
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.DS_Store
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# ===== Compiled =====
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*.o
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*.obj
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*.a
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*.so
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*.dylib
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*.exe
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# ===== Logs =====
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*.log
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10
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
10
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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{
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// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
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// Hover to view descriptions of existing attributes.
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// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
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"version": "0.2.0",
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"configurations": [
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]
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}
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@ -12,28 +12,19 @@ if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE)
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endif()
|
endif()
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set(SRC_FILES
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set(SRC_FILES
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src/main.cpp
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/main.cpp
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src/gamecube.cpp
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/gamecube.cpp
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src/gamematrix.cpp
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)
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)
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set(INCLUDE_DIRS
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set(INCLUDE_DIRS
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux
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)
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)
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||||||
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
|
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
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||||||
#target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
|
target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
|
||||||
target_include_directories(Prog3B PRIVATE
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||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
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||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/raylib
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||||||
)
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||||||
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
||||||
#${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libgamematrix.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libgamematrix.a
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libraylib.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libraylib.a
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opengl32
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gdi32
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m
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winmm
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)
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)
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# Checks if OSX and links appropriate frameworks (Only required on MacOS)
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# Checks if OSX and links appropriate frameworks (Only required on MacOS)
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@ -42,22 +33,3 @@ if (APPLE)
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target_link_libraries(Prog3B "-framework Cocoa")
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target_link_libraries(Prog3B "-framework Cocoa")
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target_link_libraries(Prog3B "-framework OpenGL")
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target_link_libraries(Prog3B "-framework OpenGL")
|
||||||
endif()
|
endif()
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||||||
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||||||
add_executable(tests
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/tests.cpp
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/gamematrix.cpp
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)
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target_include_directories(tests PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
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||||||
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||||||
target_link_libraries(tests PRIVATE
|
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opengl32
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||||||
gdi32
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||||||
winmm
|
|
||||||
)
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||||||
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||||||
if (APPLE)
|
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||||||
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework IOKit")
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target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework Cocoa")
|
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||||||
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework OpenGL")
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||||||
endif()
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@ -1 +0,0 @@
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Subproject commit 21700018752d7b19e3c2642707b1c1b06e2f3d84
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75
design.txt
Normal file
75
design.txt
Normal file
@ -0,0 +1,75 @@
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Eine Mücke
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Architekt
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Datei: design.txt
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Datum: 16.11.25
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Team:bhattial100541
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# ----------------------------
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# 1. Projektstruktur / Namespace
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# ----------------------------
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Namespace: Matrix3D
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Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
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Beispiel:
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namespace Matrix3D {
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// Funktionen, ggf Klasse(n)
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}
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# ----------------------------
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# 2. Datenstrukturen / Klassen
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# ----------------------------
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Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
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Name Typ Beschreibung
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Vec3 struct Vec3 (z.B. std::array<double, 3>) 3D-Vektor (x, y, z)
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Mat4 std::array<std::array<double,4>,4> 4x4-Matrix (homogen)
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Vec4 struct Vec4 (z.B. std::array<double, 4>) 4D-Vektor (Homogene Koordinaten)
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gameMatrix class gameMatrix (Container für statische Methoden) Statische Klasse zur Erzeugung von Transformationsmatrizen
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# ----------------------------
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# 3. Operatoren / Templates
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# ----------------------------
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Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
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- Templates für unterschiedliche Datentypen? ☐ Nein
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- Operatoren:
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- Mat4 * Mat4(Matrix-Matrix-Multiplikation)
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- Mat4 * Vec3(Matrix-Vektor-Multiplikation unter Nutzung homogener Koordinaten)
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# ----------------------------
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# 4. Funktionen / Schnittstellen
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# ----------------------------
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Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
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Funktion Eingabe Ausgabe Kurzbeschreibung
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matmul const Mat4& A, const Mat4& B Mat4 Matrixmultiplikation 4x4
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translate const Vec3& pos Mat4 Erzeugt eine Verschiebungstransformationsmatrix
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rot3D double angle_deg, char axis ('x', 'y', 'z') Mat4 Erzeugt eine Rotationsmatrix um Achse x/y/z
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identity --- Mat4 Erzeugt die 4x4-Identitätsmatrix
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operator* const Mat4& m, const Vec3& v Vec3 Multipliziert Matrizen mit 3D-Vektoren (Homogen-Adapter)
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# ----------------------------
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# 5. Designentscheidungen / Hinweise
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# ----------------------------
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- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? Wert(Transformationsmatrizen, da diese neu erzeugt werden und Copy Elision durch moderne Compiler optimiert werden kann)
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- Verwendung von std::array oder std::vector? std::array(bessere Performance und speichereffizienter als std::vector)
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- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? ☐ Ja
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- Weitere Designüberlegungen: Klasse gameMatrix dient als Utility Class, sollte keine eigene zustände besitzen, daher Funktionen sind static implementiert, folgt den OCP principle
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# ----------------------------
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# 6. Deliverables / Milestones
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# ----------------------------
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- design.txt fertig und im Branch architect committed
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- Übergabe an Entwickler für Implementierung
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Hinweis:
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- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
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- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
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@ -1,20 +0,0 @@
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Projekt: .wuerfelmemory
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Datum: 03.11.2025
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Team(Rollen):Projektleiter: Alina.B
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Architekt: Alex.S
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Entwickler: Tomila.B
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Tester: Elisa.S
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1.Projektziel:
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| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
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|---------------|------------------------------------|-----------------------|----------------------------------------|
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| matmul | 4x4 Matrix A, 4x4 Matrix B | 4x4 Matrix | |
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| translate | 3D Vektor | 4x4 Matrix | |
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| rot3D | Winkel in °, Rotationsachse (x/y/z)| 4x4 Matrix | |
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Dokumentation:
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@ -1,4 +1,3 @@
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#include "raylib.h"
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||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
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||||||
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
|
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
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||||||
@ -39,17 +38,18 @@ void gamecube::Draw() const
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|||||||
{
|
{
|
||||||
rlPushMatrix();
|
rlPushMatrix();
|
||||||
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||||||
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate(
|
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
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{ position.x, position.y, position.z }
|
auto matrix_a = gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
|
||||||
);
|
auto matrix_b = gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
||||||
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
|
||||||
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
|
|
||||||
|
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||||||
|
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
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||||||
|
auto model = gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
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||||||
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||||||
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// transform for raylib matrix
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||||||
float f[16];
|
float f[16];
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
||||||
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
||||||
|
|
||||||
rlMultMatrixf(f);
|
rlMultMatrixf(f);
|
||||||
|
|
||||||
if (rotation < 90.0f)
|
if (rotation < 90.0f)
|
||||||
19
gamematrix.h
Normal file
19
gamematrix.h
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
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|||||||
|
#pragma once
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||||||
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#include <vector>
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||||||
|
#include <array>
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||||||
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#include <stdexcept>
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||||||
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#include <cmath>
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||||||
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||||||
|
class gameMatrix
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||||||
|
{
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||||||
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public:
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||||||
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// Matrix Multiplikation
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static std::array<std::array<double,4>,4> matmul(const std::array<std::array<double,4>,4>& A,
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||||||
|
const std::array<std::array<double,4>,4>& B);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotationsmatrix um Achse x/y/z
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static std::array<std::array<double,4>,4> rot3D(double angle_deg, char axis);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verschiebung
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||||||
|
static std::array<std::array<double,4>,4> translate(const std::array<double, 3>& pos);
|
||||||
|
};
|
||||||
@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <array>
|
|
||||||
#include <stdexcept>
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Matrix3D
|
|
||||||
{
|
|
||||||
using Vec3 = std::array<double, 3>;
|
|
||||||
using Vec4 = std::array<double, 4>;
|
|
||||||
using Mat4 = std::array<std::array<double, 4>, 4>;
|
|
||||||
|
|
||||||
class gameMatrix
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
static Mat4 identity();
|
|
||||||
static Mat4 matmul(const Mat4& A, const Mat4& B);
|
|
||||||
static Mat4 translate(const Vec3& pos);
|
|
||||||
static Mat4 rot3D(double angle_deg, char axis);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B);
|
|
||||||
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
136
main.cpp
Normal file
136
main.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,136 @@
|
|||||||
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
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#include <ctime>
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||||||
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// -----------------------------------------------------------
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// 3D Memory Game – Hauptprogramm
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|
// -----------------------------------------------------------
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int main()
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{
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||||||
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// Zufall initialisieren
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srand(time(NULL));
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||||||
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||||||
|
// Fenster und Kamera
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||||||
|
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
|
||||||
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera3D camera{};
|
||||||
|
camera.position = {6.0f, 6.0f, 6.0f};
|
||||||
|
camera.target = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
camera.up = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
|
||||||
|
camera.fovy = 45.0f;
|
||||||
|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Nur 3 Farben für 3 Paare
|
||||||
|
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE };
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6 Karten-Positionen im 3x2 Raster
|
||||||
|
std::vector<Vec3> positions = {{-2, 0, -2}, {0, 0, -2}, {2, 0, -2},{-2, 0, 0}, {0, 0, 0}, {2, 0, 0}};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Farben doppelt in einen Pool legen und mischen
|
||||||
|
std::vector<Color> colorPool;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fisher-Yates Shuffle mit rand()
|
||||||
|
for (int i = colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int j = rand() % (i + 1); // Zufallsindex von 0 bis i
|
||||||
|
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Karten/Würfel erstellen
|
||||||
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||||
|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
gamecube* first = nullptr;
|
||||||
|
gamecube* second = nullptr;
|
||||||
|
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
||||||
|
bool gameWon = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Hauptspielschleife
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Klick-Erkennung
|
||||||
|
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
||||||
|
c.FlipForward();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animation aller Würfel
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||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c.Update(flipSpeed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
||||||
|
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!first) first = &c;
|
||||||
|
else if (!second && &c != first) second = &c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Matching-Logik
|
||||||
|
if (first && second)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Color col1 = first->GetColor();
|
||||||
|
Color col2 = second->GetColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
first->SetMatched(true);
|
||||||
|
second->SetMatched(true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
first->FlipBackward();
|
||||||
|
second->FlipBackward();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
first = second = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gewinnprüfung
|
||||||
|
if (!gameWon)
|
||||||
|
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Zeichnen
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
BeginDrawing();
|
||||||
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
BeginMode3D(camera);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
c.Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
EndMode3D();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameWon)
|
||||||
|
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
|
|
||||||
|
EndDrawing();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
CloseWindow();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -1,96 +0,0 @@
|
|||||||
//
|
|
||||||
// Created by bakee on 03.11.2025.
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||||||
//
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||||||
#include "gamematrix.h"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Matrix3D
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Mat4 gameMatrix::identity()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return {{
|
|
||||||
{1.0, 0.0, 0.0, 0.0},
|
|
||||||
{0.0, 1.0, 0.0, 0.0},
|
|
||||||
{0.0, 0.0, 1.0, 0.0},
|
|
||||||
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0}
|
|
||||||
}};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Mat4 gameMatrix::matmul(const Mat4& A, const Mat4& B)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int N = 4;
|
|
||||||
Mat4 result = {};
|
|
||||||
for (int i = 0; i < N; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int j = 0; j < N; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int k = 0; k < N; ++k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
result[i][j] += A[i][k] * B[k][j];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Mat4 gameMatrix::translate(const Vec3& pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Mat4 result = identity();
|
|
||||||
|
|
||||||
result[0][3] = pos[0];
|
|
||||||
result[1][3] = pos[1];
|
|
||||||
result[2][3] = pos[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Mat4 gameMatrix::rot3D(double angle_deg, char axis)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const double angle_rad = angle_deg * M_PI / 180.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
Mat4 result = identity();
|
|
||||||
|
|
||||||
const double c = std::cos(angle_rad);
|
|
||||||
const double s = std::sin(angle_rad);
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (axis)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case 'x':
|
|
||||||
result[1][1] = c; result[1][2] = -s;
|
|
||||||
result[2][1] = s; result[2][2] = c;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case 'y':
|
|
||||||
result[0][0] = c; result[0][2] = s;
|
|
||||||
result[2][0] = -s; result[2][2] = c;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case 'z':
|
|
||||||
result[0][0] = c; result[0][1] = -s;
|
|
||||||
result[1][0] = s; result[1][1] = c;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return gameMatrix::matmul(A, B);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vec4 v_hom = { v[0], v[1], v[2], 1.0 };
|
|
||||||
Vec4 res_hom = {};
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int j = 0; j < 4; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
res_hom[i] += m[i][j] * v_hom[j];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return { res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2] };
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
227
src/main.cpp
227
src/main.cpp
@ -1,227 +0,0 @@
|
|||||||
#include "gamecube.h"
|
|
||||||
#include "raylib.h"
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
|
||||||
#include <ctime>
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <cstdio>
|
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
|
|
||||||
enum GameScreen { MENU = 0, GAMEPLAY };
|
|
||||||
|
|
||||||
void SetupGame(std::vector<gamecube>& cubes, int pairs)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cubes.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, PURPLE, WHITE, SKYBLUE };
|
|
||||||
|
|
||||||
int count = pairs * 2;
|
|
||||||
int cols = (count > 6) ? 4 : 3;
|
|
||||||
int rows = (count > 6) ? 3 : 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Vec3> positions;
|
|
||||||
int index = 0;
|
|
||||||
for (int r = 0; r < rows && index < count; ++r)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int c = 0; c < cols && index < count; ++c)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
positions.push_back({ (float)c * 2.0f - (cols - 1), 0.0f,
|
|
||||||
(float)r * 2.0f - (rows - 1) });
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Color> colorPool;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < pairs; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shuffle
|
|
||||||
for (int i = (int)colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int j = rand() % (i + 1);
|
|
||||||
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
|
||||||
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
srand((unsigned)time(nullptr));
|
|
||||||
|
|
||||||
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game");
|
|
||||||
SetTargetFPS(60);
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera3D camera{};
|
|
||||||
camera.position = { 6.0f, 6.0f, 6.0f };
|
|
||||||
camera.target = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
|
|
||||||
camera.up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
|
|
||||||
camera.fovy = 45.0f;
|
|
||||||
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
|
||||||
|
|
||||||
GameScreen currentScreen = MENU;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<gamecube> cubes;
|
|
||||||
gamecube* first = nullptr;
|
|
||||||
gamecube* second = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
int selectedPairs = 3;
|
|
||||||
float flipSpeed = 180.0f; // Grad pro Sekunde
|
|
||||||
|
|
||||||
bool gameWon = false;
|
|
||||||
bool timerStarted = false;
|
|
||||||
double startTime = 0.0;
|
|
||||||
double endTime = 0.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
while (!WindowShouldClose())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// ---------------- UPDATE ----------------
|
|
||||||
switch (currentScreen)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case MENU:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (IsKeyPressed(KEY_THREE))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selectedPairs = 3;
|
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
|
||||||
gameWon = false;
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
|
||||||
timerStarted = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (IsKeyPressed(KEY_SIX))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selectedPairs = 6;
|
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
|
||||||
gameWon = false;
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
|
||||||
timerStarted = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAMEPLAY:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!timerStarted)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
startTime = GetTime();
|
|
||||||
timerStarted = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Klick-Erkennung mit Ray
|
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON) && second == nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ray ray = GetMouseRay(GetMousePosition(), camera);
|
|
||||||
gamecube* hit = nullptr;
|
|
||||||
float bestDist = 1e9f;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& c : cubes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (c.IsMatched() || c.IsFlipped()) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 p = c.GetPosition();
|
|
||||||
BoundingBox box;
|
|
||||||
box.min = { p.x - 0.75f, p.y - 0.75f, p.z - 0.75f };
|
|
||||||
box.max = { p.x + 0.75f, p.y + 0.75f, p.z + 0.75f };
|
|
||||||
|
|
||||||
RayCollision col = GetRayCollisionBox(ray, box);
|
|
||||||
if (col.hit && col.distance < bestDist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bestDist = col.distance;
|
|
||||||
hit = &c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (hit)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!first)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
first = hit;
|
|
||||||
first->FlipForward();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (hit != first)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
second = hit;
|
|
||||||
second->FlipForward();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Animation
|
|
||||||
for (auto& c : cubes)
|
|
||||||
c.Update(flipSpeed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Matching
|
|
||||||
if (first && second && first->IsFlipped() && second->IsFlipped())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (first->GetColor().r == second->GetColor().r &&
|
|
||||||
first->GetColor().g == second->GetColor().g &&
|
|
||||||
first->GetColor().b == second->GetColor().b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
first->SetMatched(true);
|
|
||||||
second->SetMatched(true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
first->FlipBackward();
|
|
||||||
second->FlipBackward();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
first = nullptr;
|
|
||||||
second = nullptr;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!gameWon)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(),
|
|
||||||
[](const gamecube& c){ return c.IsMatched(); });
|
|
||||||
if (gameWon)
|
|
||||||
endTime = GetTime() - startTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---------------- DRAW ----------------
|
|
||||||
BeginDrawing();
|
|
||||||
ClearBackground(RAYWHITE);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (currentScreen == MENU)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawText("3D MEMORY SPIEL", 200, 80, 40, DARKGRAY);
|
|
||||||
DrawText("[3] = 3 Paare", 200, 200, 24, BLUE);
|
|
||||||
DrawText("[6] = 6 Paare", 200, 240, 24, BLUE);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BeginMode3D(camera);
|
|
||||||
for (auto& c : cubes) c.Draw();
|
|
||||||
EndMode3D();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (gameWon)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char buf[64];
|
|
||||||
sprintf(buf, "Gewonnen in %.2f Sekunden", endTime);
|
|
||||||
DrawText(buf, 150, 260, 30, DARKGREEN);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char buf[64];
|
|
||||||
sprintf(buf, "Time: %.2f", GetTime() - startTime);
|
|
||||||
DrawText(buf, 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
EndDrawing();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
CloseWindow();
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -1,99 +0,0 @@
|
|||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <array>
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
#include "gamematrix.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
using Matrix4 = std::array<std::array<double,4>,4>;
|
|
||||||
using Vec3 = std::array<double,3>;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool eq(double a, double b) {
|
|
||||||
return std::fabs(a - b) < 0.0001;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Matrix4 identity() {
|
|
||||||
Matrix4 I{};
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
|
||||||
I[i][i] = 1.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return I;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 applyMatrix(const Matrix4& M, const Vec3& v) {
|
|
||||||
Vec3 r{0,0,0};
|
|
||||||
|
|
||||||
r[0] = M[0][0]*v[0] + M[0][1]*v[1] + M[0][2]*v[2] + M[0][3];
|
|
||||||
r[1] = M[1][0]*v[0] + M[1][1]*v[1] + M[1][2]*v[2] + M[1][3];
|
|
||||||
r[2] = M[2][0]*v[0] + M[2][1]*v[1] + M[2][2]*v[2] + M[2][3];
|
|
||||||
|
|
||||||
return r;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void testMatmulIdentity() {
|
|
||||||
Matrix4 A = identity();
|
|
||||||
Matrix4 B = identity();
|
|
||||||
Matrix4 C = Matrix3D::gameMatrix::matmul(A, B);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
|
||||||
for (int j = 0; j < 4; j++) {
|
|
||||||
double expected = (i == j ? 1.0 : 0.0);
|
|
||||||
if (!eq(C[i][j], expected)) {
|
|
||||||
std::cout << "[FAIL] matmul Identity\n";
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[OK] matmul Identity\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void testTranslate() {
|
|
||||||
Vec3 pos{1,2,3};
|
|
||||||
Matrix4 T = Matrix3D::gameMatrix::translate(pos);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (eq(T[0][3], 1) && eq(T[1][3], 2) && eq(T[2][3], 3))
|
|
||||||
std::cout << "[OK] translate\n";
|
|
||||||
else
|
|
||||||
std::cout << "[FAIL] translate\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void testRotZ90() {
|
|
||||||
Vec3 v{1,0,0};
|
|
||||||
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(90, 'z');
|
|
||||||
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 1) && eq(r[2], 0))
|
|
||||||
std::cout << "[OK] rotZ 90°\n";
|
|
||||||
else
|
|
||||||
std::cout << "[FAIL] rotZ 90°\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void testRotX180() {
|
|
||||||
Vec3 v{0,1,0};
|
|
||||||
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(180, 'x');
|
|
||||||
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], -1) && eq(r[2], 0))
|
|
||||||
std::cout << "[OK] rotX 180°\n";
|
|
||||||
else
|
|
||||||
std::cout << "[FAIL] rotX 180°\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void testRotY270() {
|
|
||||||
Vec3 v{1,0,0};
|
|
||||||
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(270, 'y');
|
|
||||||
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 0) && eq(r[2], 1))
|
|
||||||
std::cout << "[OK] rotY 270°\n";
|
|
||||||
else
|
|
||||||
std::cout << "[FAIL] rotY 270°\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int main() {
|
|
||||||
testMatmulIdentity();
|
|
||||||
testTranslate();
|
|
||||||
testRotZ90();
|
|
||||||
testRotX180();
|
|
||||||
testRotY270();
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
36
tests.txt
36
tests.txt
@ -1,36 +0,0 @@
|
|||||||
============================================================
|
|
||||||
Projekt: gamematrix (C++ Library)
|
|
||||||
Rolle: Tester
|
|
||||||
Datei: tests.txt
|
|
||||||
============================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
# 1. Testplan Übersicht
|
|
||||||
|
|
||||||
Ziel: Überprüfung der Funktionen matmul(), translate(), rot3D().
|
|
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| Funktion | Testfall | Eingabe | Erwartetes Ergebnis | Bemerkung |
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| matmul | Identity * Identity | 4x4 Identity Matrizen | Identity | Basisfall |
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| translate | Verschiebung | Vec3(1,2,3) | Matrix mit Translation | Letzte Spalte prüfen |
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| rot3D | Rotation Z 90° | angle=90, axis='z', v=(1,0,0) | (0,1,0) | Anwendung auf Vektor |
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| rot3D | Rotation X 180° | angle=180, axis='x', v=(0,1,0) | (0,-1,0) | Anwendung auf Vektor |
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| rot3D | Rotation Y 270° | angle=270, axis='y', v=(1,0,0) | (0,0,-1) | Anwendung auf Vektor |
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# 2. Testdaten
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- Matrizen für matmul: zwei Identity-Matrizen
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- Vektoren für translate: Vec3(1,2,3)
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- Vektoren für rot3D: (1,0,0), (0,1,0)
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# 3. Abnahmekriterien
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- Alle Testfälle laufen ohne Fehler durch.
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- Ergebnisse stimmen mit erwarteten Ergebnissen überein.
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- Keine unerwarteten Exceptions.
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- Tester dokumentiert Erfolg oder Fehler im Terminal.
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Hinweis: Datei wird vom Tester gepflegt.
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