Compare commits
No commits in common. "main" and "project_tester" have entirely different histories.
main
...
project_te
22
.gitignore
vendored
22
.gitignore
vendored
@ -1,22 +0,0 @@
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# ===== Build =====
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cmake-build-*/
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build/
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out/
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# ===== IDE =====
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.idea/
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*.iml
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# ===== OS =====
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.DS_Store
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# ===== Compiled =====
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*.o
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*.obj
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*.a
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*.so
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*.dylib
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*.exe
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# ===== Logs =====
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*.log
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8
.idea/.gitignore
generated
vendored
Normal file
8
.idea/.gitignore
generated
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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|
# Default ignored files
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/shelf/
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/workspace.xml
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# Editor-based HTTP Client requests
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/httpRequests/
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# Datasource local storage ignored files
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/dataSources/
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||||||
|
/dataSources.local.xml
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||||||
4
.idea/vcs.xml
generated
Normal file
4
.idea/vcs.xml
generated
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
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|
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||||
|
<project version="4">
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<component name="VcsDirectoryMappings" defaultProject="true" />
|
||||||
|
</project>
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||||||
10
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
10
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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{
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||||||
|
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
|
||||||
|
// Hover to view descriptions of existing attributes.
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||||||
|
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
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"version": "0.2.0",
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"configurations": [
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|
]
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|
}
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@ -1,4 +1,3 @@
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#include "raylib.h"
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#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
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||||||
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
|
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
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||||||
@ -39,17 +38,18 @@ void gamecube::Draw() const
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|||||||
{
|
{
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||||||
rlPushMatrix();
|
rlPushMatrix();
|
||||||
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auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate(
|
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
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{ position.x, position.y, position.z }
|
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
|
||||||
);
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||||||
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
||||||
|
|
||||||
|
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
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||||||
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
|
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
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||||||
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||||||
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// transform for raylib matrix
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||||||
float f[16];
|
float f[16];
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||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
for (int j = 0; j < 4; j++)
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||||||
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
||||||
|
|
||||||
rlMultMatrixf(f);
|
rlMultMatrixf(f);
|
||||||
|
|
||||||
if (rotation < 90.0f)
|
if (rotation < 90.0f)
|
||||||
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|||||||
@ -37,9 +37,9 @@ namespace Matrix3D
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Mat4 result = identity();
|
Mat4 result = identity();
|
||||||
|
|
||||||
result[0][3] = pos[0];
|
result[0][3] = pos[0]; // x
|
||||||
result[1][3] = pos[1];
|
result[1][3] = pos[1]; // y
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||||||
result[2][3] = pos[2];
|
result[2][3] = pos[2]; // z
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||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -93,4 +93,5 @@ namespace Matrix3D
|
|||||||
|
|
||||||
return {res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2]};
|
return {res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2]};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
227
src/main.cpp
227
src/main.cpp
@ -1,61 +1,17 @@
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|||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
#include "raylib.h"
|
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||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
#include <vector>
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||||||
#include <cstdio>
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||||||
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||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
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||||||
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
enum GameScreen { MENU = 0, GAMEPLAY };
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||||||
void SetupGame(std::vector<gamecube>& cubes, int pairs)
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||||||
{
|
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cubes.clear();
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||||||
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||||||
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, PURPLE, WHITE, SKYBLUE };
|
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||||||
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||||||
int count = pairs * 2;
|
|
||||||
int cols = (count > 6) ? 4 : 3;
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||||||
int rows = (count > 6) ? 3 : 2;
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||||||
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||||||
std::vector<Vec3> positions;
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||||||
int index = 0;
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||||||
for (int r = 0; r < rows && index < count; ++r)
|
|
||||||
{
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||||||
for (int c = 0; c < cols && index < count; ++c)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
positions.push_back({ (float)c * 2.0f - (cols - 1), 0.0f,
|
|
||||||
(float)r * 2.0f - (rows - 1) });
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
std::vector<Color> colorPool;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < pairs; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shuffle
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||||||
for (int i = (int)colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
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||||||
{
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||||||
int j = rand() % (i + 1);
|
|
||||||
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
|
||||||
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
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||||||
srand((unsigned)time(nullptr));
|
// Zufall initialisieren
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||||||
|
srand(time(NULL));
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||||||
|
|
||||||
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game");
|
// Fenster und Kamera
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||||||
|
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
|
||||||
SetTargetFPS(60);
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
|
||||||
Camera3D camera{};
|
Camera3D camera{};
|
||||||
@ -65,105 +21,79 @@ int main()
|
|||||||
camera.fovy = 45.0f;
|
camera.fovy = 45.0f;
|
||||||
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
||||||
|
|
||||||
GameScreen currentScreen = MENU;
|
// Nur 3 Farben für 3 Paare
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||||||
|
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE };
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||||||
|
|
||||||
|
// 6 Karten-Positionen im 3x2 Raster
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||||||
|
std::vector<Vec3> positions = {{-2, 0, -2}, {0, 0, -2}, {2, 0, -2},{-2, 0, 0}, {0, 0, 0}, {2, 0, 0}};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Farben doppelt in einen Pool legen und mischen
|
||||||
|
std::vector<Color> colorPool;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; i++)
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||||||
|
{
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Fisher-Yates Shuffle mit rand()
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||||||
|
for (int i = colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int j = rand() % (i + 1); // Zufallsindex von 0 bis i
|
||||||
|
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Karten/Würfel erstellen
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||||||
std::vector<gamecube> cubes;
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||||
|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
||||||
|
|
||||||
gamecube* first = nullptr;
|
gamecube* first = nullptr;
|
||||||
gamecube* second = nullptr;
|
gamecube* second = nullptr;
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||||||
|
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
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||||||
int selectedPairs = 3;
|
|
||||||
float flipSpeed = 180.0f; // Grad pro Sekunde
|
|
||||||
|
|
||||||
bool gameWon = false;
|
bool gameWon = false;
|
||||||
bool timerStarted = false;
|
|
||||||
double startTime = 0.0;
|
|
||||||
double endTime = 0.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Hauptspielschleife
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
while (!WindowShouldClose())
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// ---------------- UPDATE ----------------
|
// Klick-Erkennung
|
||||||
switch (currentScreen)
|
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case MENU:
|
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||||
{
|
|
||||||
if (IsKeyPressed(KEY_THREE))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selectedPairs = 3;
|
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
|
||||||
gameWon = false;
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
|
||||||
timerStarted = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (IsKeyPressed(KEY_SIX))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selectedPairs = 6;
|
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
|
||||||
gameWon = false;
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
|
||||||
timerStarted = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAMEPLAY:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!timerStarted)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
startTime = GetTime();
|
|
||||||
timerStarted = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Klick-Erkennung mit Ray
|
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON) && second == nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ray ray = GetMouseRay(GetMousePosition(), camera);
|
|
||||||
gamecube* hit = nullptr;
|
|
||||||
float bestDist = 1e9f;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (c.IsMatched() || c.IsFlipped()) continue;
|
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 p = c.GetPosition();
|
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
||||||
BoundingBox box;
|
c.FlipForward();
|
||||||
box.min = { p.x - 0.75f, p.y - 0.75f, p.z - 0.75f };
|
|
||||||
box.max = { p.x + 0.75f, p.y + 0.75f, p.z + 0.75f };
|
|
||||||
|
|
||||||
RayCollision col = GetRayCollisionBox(ray, box);
|
|
||||||
if (col.hit && col.distance < bestDist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bestDist = col.distance;
|
|
||||||
hit = &c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (hit)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!first)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
first = hit;
|
|
||||||
first->FlipForward();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (hit != first)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
second = hit;
|
|
||||||
second->FlipForward();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Animation
|
// Animation aller Würfel
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
{
|
||||||
c.Update(flipSpeed);
|
c.Update(flipSpeed);
|
||||||
|
|
||||||
// Matching
|
// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
||||||
if (first && second && first->IsFlipped() && second->IsFlipped())
|
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (first->GetColor().r == second->GetColor().r &&
|
if (!first) first = &c;
|
||||||
first->GetColor().g == second->GetColor().g &&
|
else if (!second && &c != first) second = &c;
|
||||||
first->GetColor().b == second->GetColor().b)
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Matching-Logik
|
||||||
|
if (first && second)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Color col1 = first->GetColor();
|
||||||
|
Color col2 = second->GetColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
first->SetMatched(true);
|
first->SetMatched(true);
|
||||||
second->SetMatched(true);
|
second->SetMatched(true);
|
||||||
@ -174,50 +104,29 @@ int main()
|
|||||||
second->FlipBackward();
|
second->FlipBackward();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
first = nullptr;
|
first = second = nullptr;
|
||||||
second = nullptr;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gewinnprüfung
|
||||||
if (!gameWon)
|
if (!gameWon)
|
||||||
{
|
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
||||||
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(),
|
|
||||||
[](const gamecube& c){ return c.IsMatched(); });
|
|
||||||
if (gameWon)
|
|
||||||
endTime = GetTime() - startTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---------------- DRAW ----------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Zeichnen
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
BeginDrawing();
|
BeginDrawing();
|
||||||
ClearBackground(RAYWHITE);
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
|
||||||
if (currentScreen == MENU)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawText("3D MEMORY SPIEL", 200, 80, 40, DARKGRAY);
|
|
||||||
DrawText("[3] = 3 Paare", 200, 200, 24, BLUE);
|
|
||||||
DrawText("[6] = 6 Paare", 200, 240, 24, BLUE);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BeginMode3D(camera);
|
BeginMode3D(camera);
|
||||||
for (auto& c : cubes) c.Draw();
|
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
c.Draw();
|
||||||
|
|
||||||
EndMode3D();
|
EndMode3D();
|
||||||
|
|
||||||
if (gameWon)
|
if (gameWon)
|
||||||
{
|
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
|
||||||
char buf[64];
|
|
||||||
sprintf(buf, "Gewonnen in %.2f Sekunden", endTime);
|
|
||||||
DrawText(buf, 150, 260, 30, DARKGREEN);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
char buf[64];
|
|
||||||
sprintf(buf, "Time: %.2f", GetTime() - startTime);
|
|
||||||
DrawText(buf, 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
EndDrawing();
|
EndDrawing();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
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