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Commits
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28041fcf9f | ||
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779114d5d2 | ||
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f613b5a97f | ||
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90728defd6 | ||
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ed1bf4a9b1 | ||
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3ceecb69f9 | ||
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7259b8efb5 | ||
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65cb29a65a | ||
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08ded96060 | ||
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ce97b7454a |
No files matched your search
@@ -0,0 +1,64 @@
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Projektleiter
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Datei: requirements.txt
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Datum: 10.11.2025
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Team: ShehiBr (fuh wit yuh buh)
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# 1. Projektziel
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Beschreiben Sie hier kurz das Ziel des Projekts:
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Ziel: Die Bibliothek gamematrix um grundlegende 3D-Transformationsfunktionen zu erweitern,
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die später über pybind11 in Python eingebunden werden können.
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# 2. Funktionale Anforderungen
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Listen Sie alle Funktionen auf, die die Bibliothek bereitstellen soll.
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Tragen Sie ein: Funktion, Eingabe, Ausgabe, kurze Beschreibung
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| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
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|---------------|------------------------------------|-----------------------|----------------------------------------|
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| matmul | 4x4 Matrix A, 4x4 Matrix B | 4x4 Matrix | Multipliziert 2 Matrizen |
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| translate | 3D Vektor | 4x4 Matrix | Liefert eine Übersetzungs Matrix |
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| rot3D | Winkel in °, Rotationsachse (x/y/z)| 4x4 Matrix | Liefert eine Rotationsmatrix |
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| identity (optional)| --- | 4x4 Matrix | Liefert eine Einheitsmatrix |
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| _____________ | __________________________________ | ____________________ | ______________________________ |
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| _____________ | __________________________________ | ____________________ | ______________________________ |
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# 3. Nicht-funktionale Anforderungen
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(z. B. Performance, Lesbarkeit, Wartbarkeit, Python-Kompatibilität via pybind11)
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- ____________________________________________________________
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- ____________________________________________________________
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- ____________________________________________________________
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# 4. Annahmen / Einschränkungen
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(z. B. alle Matrizen sind 4x4, Winkel in Grad, nur double)
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- Alle Matrizen sind 4x4
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- Winkel werden in Grad angegeben
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- Keine Skalierung, nur Rotation und Translation
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# 5. Abnahmekriterien
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Wie soll geprüft werden, dass die Anforderungen erfüllt sind?
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(z. B. Unit-Tests, Beispielrotationen, Matrizenmultiplikation)
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- Alle Matrixfunktionen liefern korrekte Ergebnisse bei Testeingaben
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- Vergleich mit bekannten Referenzwerten (Rotation 90° um x-Achse, etc.)
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- Kompilierbarkeit der Bibliothek und Integration in das Spielprojekt
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Hinweis:
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- Diese Datei wird vom Projektleiter erstellt und gepflegt.
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- Jede Phase des Projekts soll hier dokumentiert werden.
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@@ -0,0 +1,74 @@
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Architekt
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Datei: design.txt
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Datum: ____________________
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Team: ____________________
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# 1. Projektstruktur / Namespace
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Namespace: _______________________________________________
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Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
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Beispiel:
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namespace Matrix3D {
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// Funktionen, ggf Klasse(n)
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}
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# 2. Datenstrukturen / Klassen
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Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
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| Name | Typ | Beschreibung |
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|--------|------------------------------------------|--------------|
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| Vec3 | struct Vec3 | 3D-Vektor (x, y, z) |
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| Mat4 | std::array<std::array<double,4>,4> | 4x4-Matrix (homogen) |
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| ______ | ________ | ___________________ |
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| ______ | ________ | ___________________ |
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# 3. Operatoren / Templates
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Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
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- Templates für unterschiedliche Datentypen? ☐ Ja ☐ Nein
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- Operatoren:
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- Mat4 * Mat4
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- Mat4 * Vec3
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# 4. Funktionen / Schnittstellen
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Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
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| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
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|---------------|------------------------------------|-----------------------|----------------------------------------|
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| matmul | Mat4 A, Mat4 B | Mat4 | Matrixmultiplikation 4x4 |
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| translate | Vec3 pos | Mat4 | Verschiebungstransformation |
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| rot3D | double angle_deg, char axis | Mat4 | Rotation um Achse x/y/z |
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| identity (optional)| --- | Mat4 | Identitätsmatrix |
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| _____________ | __________________________________ | ____________________ | ______________________________ |
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# 5. Designentscheidungen / Hinweise
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- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? ___________
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- Verwendung von std::array oder std::vector? ___________
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- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? ☐ Ja ☐ Nein
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- Weitere Designüberlegungen: ___________________________
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# 6. Deliverables / Milestones
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- design.txt fertig und im Branch architect committed
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- Übergabe an Entwickler für Implementierung
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Hinweis:
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- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
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- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
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+3
-2
@@ -3,7 +3,7 @@
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#include "raylib.h"
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#include "raylib.h"
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#include "rlgl.h"
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#include "rlgl.h"
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struct Vec3
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struct Vec3 //anisch unnötig weil rylib schon vec3 hat
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{
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{
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float x, y, z;
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float x, y, z;
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};
|
};
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@@ -22,7 +22,7 @@ public:
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Vec3 GetPosition() const;
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Vec3 GetPosition() const;
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float GetRotationY() const;
|
float GetRotationY() const;
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Color GetColor() const { return color; }
|
Color GetColor() const { return color; }
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//zustände klarer abbikden bzw weniger bools = klarare Logik
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private:
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private:
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Vec3 position;
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Vec3 position;
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Color color;
|
Color color;
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||||||
@@ -32,3 +32,4 @@ private:
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bool flippingBackward = false;
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bool flippingBackward = false;
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||||||
float rotation = 0.0f;
|
float rotation = 0.0f;
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||||||
};
|
};
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||||||
|
// braucht bessere trennung von logik & darstellung
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+1708
File diff suppressed because it is too large.
Load diff
+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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#include "../../prog_3/includes/gamecube.h"
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#include "gamecube.h"
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#include <algorithm>
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#include <algorithm>
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#include <ctime>
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#include <ctime>
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