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C++
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#include <gamematrix.h>
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static std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::matmul(const std::array<std::array<double,4>,4>& A,
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const std::array<std::array<double,4>,4>& B);{
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std::array<std::array<double,4>,4> result{};
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for (int i = 0; i < 4; ++i) {
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for (int j = 0; j < 4; ++j) {
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double sum = 0.0;
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for (int k = 0; k < 4; ++k) {
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sum += A[i][k] * B[k][j];
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}
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result[i][j] = sum;
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}
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}
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return result;
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}
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static std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::rot3D(double angle_deg, char axis);
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{
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double angle = angle_deg * M_PI / 180.0; // Grad → Radiant
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double c = std::cos(angle);
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double s = std::sin(angle);
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std::array<std::array<double,4>,4> R{}; // alles 0 initialisiert
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switch (axis) {
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case 'x':
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R = {{
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{1, 0, 0, 0},
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{0, c, -s, 0},
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{0, s, c, 0},
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{0, 0, 0, 1}
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}};
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break;
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case 'y':
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R = {{
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{ c, 0, s, 0},
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{ 0, 1, 0, 0},
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{-s, 0, c, 0},
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{ 0, 0, 0, 1}
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}};
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break;
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case 'z':
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R = {{
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{c, -s, 0, 0},
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{s, c, 0, 0},
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{0, 0, 1, 0},
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{0, 0, 0, 1}
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}};
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break;
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default:
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throw std::invalid_argument("Axis must be 'x', 'y' or 'z'");
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}
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return R;
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}
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static std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::translate(const std::array<double, 3>& pos);
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{
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std::array<std::array<double,4>,4> T{{
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{1, 0, 0, pos[0]},
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{0, 1, 0, pos[1]},
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{0, 0, 1, pos[2]},
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{0, 0, 0, 1}
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}};
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return T;
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}
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// Created by Fabian Weber on 10.11.25.
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