fixing merge conflicts
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commit
4276656917
8
.idea/.gitignore
generated
vendored
8
.idea/.gitignore
generated
vendored
@ -1,8 +0,0 @@
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# Default ignored files
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/shelf/
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/workspace.xml
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# Editor-based HTTP Client requests
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/httpRequests/
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# Datasource local storage ignored files
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/dataSources/
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||||||
/dataSources.local.xml
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||||||
6
.idea/vcs.xml
generated
6
.idea/vcs.xml
generated
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
|
||||||
<project version="4">
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||||||
<component name="VcsDirectoryMappings">
|
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||||||
<mapping directory="" vcs="Git" />
|
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||||||
</component>
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||||||
</project>
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||||||
10
.vscode/launch.json
vendored
10
.vscode/launch.json
vendored
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
{
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||||||
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
|
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||||||
// Hover to view descriptions of existing attributes.
|
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||||||
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
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"version": "0.2.0",
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"configurations": [
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||||||
]
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||||||
}
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@ -1,21 +1,15 @@
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<<<<<<< HEAD
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#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
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||||||
=======
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||||||
#include "raylib.h"
|
#include "raylib.h"
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||||||
#include "gamecube.h"
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#pragma once
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>>>>>>> 5fc4346 (funktioniert, 3 oder 6 + Timer komplett)
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gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
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||||||
: position(pos), color(col) {}
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||||||
void gamecube::Update(float flipSpeed)
|
void gamecube::Update(float flipSpeed)
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||||||
{
|
{
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||||||
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float dt = GetFrameTime();
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||||||
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|
||||||
if (flippingForward)
|
if (flippingForward)
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||||||
{
|
{
|
||||||
rotation += flipSpeed;
|
rotation += flipSpeed * dt;
|
||||||
|
|
||||||
if (rotation >= 180.0f)
|
if (rotation >= 180.0f)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation = 180.0f;
|
rotation = 180.0f;
|
||||||
@ -25,7 +19,8 @@ void gamecube::Update(float flipSpeed)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else if (flippingBackward)
|
else if (flippingBackward)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation -= flipSpeed;
|
rotation -= flipSpeed * dt;
|
||||||
|
|
||||||
if (rotation <= 0.0f)
|
if (rotation <= 0.0f)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation = 0.0f;
|
rotation = 0.0f;
|
||||||
@ -34,46 +29,3 @@ void gamecube::Update(float flipSpeed)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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void gamecube::FlipForward() { flippingForward = true; }
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void gamecube::FlipBackward() { flippingBackward = true; }
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||||||
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bool gamecube::IsFlipped() const { return flipped; }
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||||||
bool gamecube::IsMatched() const { return matched; }
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void gamecube::SetMatched(bool m) { matched = m; }
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||||||
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void gamecube::Draw() const
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{
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rlPushMatrix();
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||||||
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
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auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
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||||||
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
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||||||
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||||||
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
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||||||
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
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||||||
// transform for raylib matrix
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||||||
float f[16];
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||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
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|
||||||
for (int j = 0; j < 4; j++)
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||||||
f[j * 4 + i] = model[i][j];
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||||||
rlMultMatrixf(f);
|
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||||||
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||||||
if (rotation < 90.0f)
|
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||||||
DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, GRAY);
|
|
||||||
else
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||||||
DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, color);
|
|
||||||
|
|
||||||
DrawCubeWires({0,0,0}, 1,1,1, BLACK);
|
|
||||||
|
|
||||||
rlPopMatrix();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 gamecube::GetPosition() const { return position; }
|
|
||||||
<<<<<<< HEAD
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||||||
float gamecube::GetRotationY() const { return rotation; }
|
|
||||||
=======
|
|
||||||
float gamecube::GetRotationY() const { return rotation; }
|
|
||||||
|
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||||||
>>>>>>> 5fc4346 (funktioniert, 3 oder 6 + Timer komplett)
|
|
||||||
|
|||||||
388
src/main.cpp
388
src/main.cpp
@ -1,294 +1,132 @@
|
|||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
#include "raylib.h" // Stellen Sie sicher, dass raylib.h hier oder in gamecube.h inkludiert ist
|
#include <cstdio>
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
enum GameScreen {MENU = 0, GAMEPLAY};
|
enum GameScreen { MENU = 0, GAMEPLAY };
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SetupGame(std::vector<gamecube>& cubes, int pairs)
|
void SetupGame(std::vector<gamecube>& cubes, int pairs)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cubes.clear();
|
cubes.clear();
|
||||||
Color colors[] = {RED, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, PURPLE, WHITE, SKYBLUE};
|
|
||||||
std::vector<Vec3> positions;
|
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, PURPLE, WHITE, SKYBLUE };
|
||||||
|
|
||||||
int count = pairs * 2;
|
int count = pairs * 2;
|
||||||
int cols = 3;
|
int cols = (count > 6) ? 4 : 3;
|
||||||
int rows = 2;
|
int rows = (count > 6) ? 3 : 2;
|
||||||
if (count > 6) {
|
|
||||||
cols = 4;
|
std::vector<Vec3> positions;
|
||||||
rows = 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
int index = 0;
|
int index = 0;
|
||||||
// Generiert Positionen basierend auf der Größe
|
for (int r = 0; r < rows && index < count; ++r)
|
||||||
for (int r = 0; r < rows && index < count; ++r) {
|
{
|
||||||
for (int c = 0; c < cols && index < count; ++c) {
|
for (int c = 0; c < cols && index < count; ++c)
|
||||||
// Zentriert die Würfel um (0,0,0)
|
{
|
||||||
positions.push_back({(float)c * 2.0f - (cols -1 ), 0.0f, (float)r * 2.0f - (rows -1)});
|
positions.push_back({ (float)c * 2.0f - (cols - 1), 0.0f,
|
||||||
|
(float)r * 2.0f - (rows - 1) });
|
||||||
index++;
|
index++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Color> colorPool;
|
std::vector<Color> colorPool;
|
||||||
for (int i = 0; i < pairs; i++) {
|
for (int i = 0; i < pairs; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fisher-Yates Shuffle
|
// Shuffle
|
||||||
for (int i= colorPool.size() -1; i > 0; --i) {
|
for (int i = (int)colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
int j = rand() % (i + 1);
|
int j = rand() % (i + 1);
|
||||||
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Würfel erstellen
|
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
|
||||||
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Zufall initialisieren#include "gamecube.h"
|
srand((unsigned)time(nullptr));
|
||||||
//#include <algorithm>
|
|
||||||
//#include <ctime>
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
//// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
|
||||||
//// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
//int main()
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// // Zufall initialisieren
|
|
||||||
// srand(time(NULL));
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Fenster und Kamera
|
|
||||||
// InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
|
|
||||||
// SetTargetFPS(60);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Camera3D camera{};
|
|
||||||
// camera.position = {6.0f, 6.0f, 6.0f};
|
|
||||||
// camera.target = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
|
|
||||||
// camera.up = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
|
|
||||||
// camera.fovy = 45.0f;
|
|
||||||
// camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Nur 3 Farben für 3 Paare
|
|
||||||
// Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE };
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // 6 Karten-Positionen im 3x2 Raster
|
|
||||||
// std::vector<Vec3> positions = {{-2, 0, -2}, {0, 0, -2}, {2, 0, -2},{-2, 0, 0}, {0, 0, 0}, {2, 0, 0}};
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Farben doppelt in einen Pool legen und mischen
|
|
||||||
// std::vector<Color> colorPool;
|
|
||||||
// for (int i = 0; i < 3; i++)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
// colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Fisher-Yates Shuffle mit rand()
|
|
||||||
// for (int i = colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// int j = rand() % (i + 1); // Zufallsindex von 0 bis i
|
|
||||||
// std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Karten/Würfel erstellen
|
|
||||||
// std::vector<gamecube> cubes;
|
|
||||||
// for (int i = 0; i < 6; i++)
|
|
||||||
// cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// gamecube* first = nullptr;
|
|
||||||
// gamecube* second = nullptr;
|
|
||||||
// float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
|
||||||
// bool gameWon = false;
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
// // Hauptspielschleife
|
|
||||||
// // -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
// while (!WindowShouldClose())
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// // Klick-Erkennung
|
|
||||||
// if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// for (auto &c : cubes)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
|
||||||
// c.FlipForward();
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Animation aller Würfel
|
|
||||||
// for (auto &c : cubes)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// c.Update(flipSpeed);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
|
||||||
// if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// if (!first) first = &c;
|
|
||||||
// else if (!second && &c != first) second = &c;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Matching-Logik
|
|
||||||
// if (first && second)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// Color col1 = first->GetColor();
|
|
||||||
// Color col2 = second->GetColor();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// first->SetMatched(true);
|
|
||||||
// second->SetMatched(true);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// else
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// first->FlipBackward();
|
|
||||||
// second->FlipBackward();
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// first = second = nullptr;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Gewinnprüfung
|
|
||||||
// if (!gameWon)
|
|
||||||
// gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
// // Zeichnen
|
|
||||||
// // -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
// BeginDrawing();
|
|
||||||
// ClearBackground(RAYWHITE);
|
|
||||||
// BeginMode3D(camera);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// for (auto &c : cubes)
|
|
||||||
// c.Draw();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// EndMode3D();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// if (gameWon)
|
|
||||||
// DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
|
|
||||||
// else
|
|
||||||
// DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// EndDrawing();
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// CloseWindow();
|
|
||||||
// return 0;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
srand(time(NULL));
|
|
||||||
double startTime = 0.0;
|
|
||||||
double endTime = 0.0;
|
|
||||||
bool timerStarted = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
GameScreen currentScreen = MENU;
|
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game");
|
||||||
int selectedPairs = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 1. SPIELSPEZIFISCHE VARIABLEN HIER DEKLARIEREN (ohne Initialisierung)
|
|
||||||
std::vector<gamecube> cubes;
|
|
||||||
gamecube* first = nullptr;
|
|
||||||
gamecube* second = nullptr;
|
|
||||||
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
|
||||||
bool gameWon = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fenster und Kamera
|
|
||||||
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
|
|
||||||
SetTargetFPS(60);
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
|
||||||
Camera3D camera{};
|
Camera3D camera{};
|
||||||
camera.position = {6.0f, 6.0f, 6.0f};
|
camera.position = { 6.0f, 6.0f, 6.0f };
|
||||||
camera.target = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
|
camera.target = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||||
camera.up = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
|
camera.up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
|
||||||
camera.fovy = 45.0f;
|
camera.fovy = 45.0f;
|
||||||
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
GameScreen currentScreen = MENU;
|
||||||
// Hauptspielschleife
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
|
gamecube* first = nullptr;
|
||||||
|
gamecube* second = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
int selectedPairs = 3;
|
||||||
|
float flipSpeed = 180.0f; // Grad pro Sekunde
|
||||||
|
|
||||||
|
bool gameWon = false;
|
||||||
|
bool timerStarted = false;
|
||||||
|
double startTime = 0.0;
|
||||||
|
double endTime = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
while (!WindowShouldClose())
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// -------------------------------------------------------
|
// ---------------- UPDATE ----------------
|
||||||
// UPDATE-LOGIK NACH ZUSTAND
|
|
||||||
// -------------------------------------------------------
|
|
||||||
switch (currentScreen)
|
switch (currentScreen)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case MENU:
|
case MENU:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Menü-Abfrage: Auf Tastendruck warten
|
if (IsKeyPressed(KEY_THREE))
|
||||||
if (IsKeyPressed(KEY_THREE)) {
|
{
|
||||||
selectedPairs = 3; // 6 Würfel
|
selectedPairs = 3;
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
||||||
|
currentScreen = GAMEPLAY;
|
||||||
gameWon = false;
|
gameWon = false;
|
||||||
first = second = nullptr;
|
first = second = nullptr;
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
timerStarted = false;
|
||||||
timerStarted = false; // Timer-Reset
|
}
|
||||||
} else if (IsKeyPressed(KEY_SIX)) {
|
else if (IsKeyPressed(KEY_SIX))
|
||||||
selectedPairs = 6; // 12 Würfel
|
{
|
||||||
|
selectedPairs = 6;
|
||||||
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
||||||
|
currentScreen = GAMEPLAY;
|
||||||
gameWon = false;
|
gameWon = false;
|
||||||
first = second = nullptr;
|
first = second = nullptr;
|
||||||
currentScreen = GAMEPLAY;
|
timerStarted = false;
|
||||||
timerStarted = false; // Timer-Reset
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case GAMEPLAY:
|
case GAMEPLAY:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Timer starten
|
|
||||||
if (!timerStarted)
|
if (!timerStarted)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
startTime = GetTime();
|
startTime = GetTime();
|
||||||
timerStarted = true;
|
timerStarted = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Klick-Erkennung
|
// Klick-Erkennung mit Ray
|
||||||
<<<<<<< HEAD
|
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON) && second == nullptr)
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
Ray ray = GetMouseRay(GetMousePosition(), camera);
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
gamecube* hit = nullptr;
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
|
||||||
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
|
||||||
c.FlipForward();
|
|
||||||
=======
|
|
||||||
// Klick-Erkennung (nur wenn noch nicht 2 ausgewählt sind)
|
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON) && (second == nullptr))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
|
||||||
Ray ray = GetMouseRay(mouse, camera);
|
|
||||||
|
|
||||||
gamecube* hitCube = nullptr;
|
|
||||||
float bestDist = 1e9f;
|
float bestDist = 1e9f;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
for (auto& c : cubes)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (c.IsMatched() || c.IsFlipped()) continue;
|
if (c.IsMatched() || c.IsFlipped()) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vec3 p = c.GetPosition();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
auto p = c.GetPosition();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
BoundingBox box;
|
BoundingBox box;
|
||||||
box.min = { p.x - 0.75f, p.y - 0.75f, p.z - 0.75f };
|
box.min = { p.x - 0.75f, p.y - 0.75f, p.z - 0.75f };
|
||||||
box.max = { p.x + 0.75f, p.y + 0.75f, p.z + 0.75f };
|
box.max = { p.x + 0.75f, p.y + 0.75f, p.z + 0.75f };
|
||||||
@ -297,52 +135,35 @@ int main()
|
|||||||
if (col.hit && col.distance < bestDist)
|
if (col.hit && col.distance < bestDist)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bestDist = col.distance;
|
bestDist = col.distance;
|
||||||
hitCube = &c;
|
hit = &c;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (hitCube)
|
if (hit)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!first)
|
if (!first)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
first = hitCube;
|
first = hit;
|
||||||
first->FlipForward();
|
first->FlipForward();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (hitCube != first)
|
else if (hit != first)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
second = hitCube;
|
second = hit;
|
||||||
second->FlipForward();
|
second->FlipForward();
|
||||||
>>>>>>> 5fc4346 (funktioniert, 3 oder 6 + Timer komplett)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Animation aller Würfel
|
// Animation
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
for (auto& c : cubes)
|
||||||
{
|
|
||||||
c.Update(flipSpeed);
|
c.Update(flipSpeed);
|
||||||
<<<<<<< HEAD
|
|
||||||
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!first) first = &c;
|
|
||||||
else if (!second && &c != first) second = &c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Matching-Logik
|
// Matching
|
||||||
if (first && second)
|
|
||||||
=======
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Matching-Logik
|
|
||||||
// Matching-Logik: erst wenn beide vollständig umgedreht sind
|
|
||||||
if (first && second && first->IsFlipped() && second->IsFlipped())
|
if (first && second && first->IsFlipped() && second->IsFlipped())
|
||||||
>>>>>>> 5fc4346 (funktioniert, 3 oder 6 + Timer komplett)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Color col1 = first->GetColor();
|
if (first->GetColor().r == second->GetColor().r &&
|
||||||
Color col2 = second->GetColor();
|
first->GetColor().g == second->GetColor().g &&
|
||||||
|
first->GetColor().b == second->GetColor().b)
|
||||||
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
first->SetMatched(true);
|
first->SetMatched(true);
|
||||||
second->SetMatched(true);
|
second->SetMatched(true);
|
||||||
@ -352,73 +173,50 @@ int main()
|
|||||||
first->FlipBackward();
|
first->FlipBackward();
|
||||||
second->FlipBackward();
|
second->FlipBackward();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
<<<<<<< HEAD
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
|
||||||
=======
|
|
||||||
|
|
||||||
first = nullptr;
|
first = nullptr;
|
||||||
second = nullptr;
|
second = nullptr;
|
||||||
>>>>>>> 5fc4346 (funktioniert, 3 oder 6 + Timer komplett)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Gewinnprüfung
|
|
||||||
if (!gameWon)
|
if (!gameWon)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Prüft, ob ALLE Würfel gematcht sind
|
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(),
|
||||||
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
[](const gamecube& c){ return c.IsMatched(); });
|
||||||
if (gameWon)
|
if (gameWon)
|
||||||
{
|
|
||||||
endTime = GetTime() - startTime;
|
endTime = GetTime() - startTime;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
} // ENDE GAMEPLAY UPDATE
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// ---------------- DRAW ----------------
|
||||||
// ZEICHNEN NACH ZUSTAND
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
BeginDrawing();
|
BeginDrawing();
|
||||||
ClearBackground(RAYWHITE);
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
|
||||||
switch (currentScreen)
|
if (currentScreen == MENU)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case MENU:
|
DrawText("3D MEMORY SPIEL", 200, 80, 40, DARKGRAY);
|
||||||
|
DrawText("[3] = 3 Paare", 200, 200, 24, BLUE);
|
||||||
|
DrawText("[6] = 6 Paare", 200, 240, 24, BLUE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BeginMode3D(camera);
|
||||||
|
for (auto& c : cubes) c.Draw();
|
||||||
|
EndMode3D();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameWon)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Menü-Darstellung
|
char buf[64];
|
||||||
DrawText("3D MEMORY SPIEL", GetScreenWidth() / 2 - MeasureText("3D MEMORY SPIEL", 50) / 2, 80, 50, DARKGRAY);
|
sprintf(buf, "Gewonnen in %.2f Sekunden", endTime);
|
||||||
DrawText("Waehlen Sie die Spielgroesse:", 50, 200, 25, BLACK);
|
DrawText(buf, 150, 260, 30, DARKGREEN);
|
||||||
DrawText("Druecken Sie [3] fuer 3 Paare (6 Wuerfel)", 50, 240, 20, BLUE);
|
|
||||||
DrawText("Druecken Sie [6] fuer 6 Paare (12 Wuerfel)", 50, 280, 20, BLUE);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
case GAMEPLAY:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Spiel-Darstellung
|
char buf[64];
|
||||||
BeginMode3D(camera);
|
sprintf(buf, "Time: %.2f", GetTime() - startTime);
|
||||||
|
DrawText(buf, 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
}
|
||||||
c.Draw();
|
|
||||||
|
|
||||||
EndMode3D();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (gameWon)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
|
|
||||||
char buffer[64];
|
|
||||||
sprintf(buffer, "Cleared in %.2f seconds", endTime);
|
|
||||||
DrawText(buffer, 150, 300, 28, DARKGREEN);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
|
||||||
char liveBuf[64];
|
|
||||||
sprintf(liveBuf, "Time: %.2f", GetTime() - startTime);
|
|
||||||
DrawText(liveBuf, 10, 40, 20, DARKGRAY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
} // ENDE GAMEPLAY DRAW
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
EndDrawing();
|
EndDrawing();
|
||||||
|
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