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20
Commits
1e1a9ab8d9
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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683917f564 | ||
|
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4276656917 | ||
|
|
b13d535c27 | ||
|
|
0e9ee64c18 | ||
|
|
2bf7de8f28 | ||
|
|
d4cf18dfcd | ||
|
|
41845f8b1d | ||
|
|
0f42ef18d0 | ||
|
|
6a54e6d4a2 | ||
|
|
2fd3ee5870 | ||
|
|
59f4d6b3af | ||
|
|
37060ed06e | ||
|
|
c874f8b517 | ||
|
|
bc4f4f743d | ||
|
|
f954d09a29 | ||
|
|
f79648ea47 | ||
|
|
b8f8b1c18d | ||
|
|
a239ad83cc | ||
|
|
00328cf495 | ||
|
|
0f1d80fa82 |
+22
@@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
# ===== Build =====
|
||||||
|
cmake-build-*/
|
||||||
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build/
|
||||||
|
out/
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||||||
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||||||
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# ===== IDE =====
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||||||
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.idea/
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*.iml
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# ===== OS =====
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.DS_Store
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||||||
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# ===== Compiled =====
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*.o
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*.obj
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*.a
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*.so
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*.dylib
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*.exe
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||||||
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||||||
|
# ===== Logs =====
|
||||||
|
*.log
|
||||||
Generated
-8
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
# Default ignored files
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|
||||||
/shelf/
|
|
||||||
/workspace.xml
|
|
||||||
# Editor-based HTTP Client requests
|
|
||||||
/httpRequests/
|
|
||||||
# Datasource local storage ignored files
|
|
||||||
/dataSources/
|
|
||||||
/dataSources.local.xml
|
|
||||||
Generated
-4
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
|
||||||
<project version="4">
|
|
||||||
<component name="VcsDirectoryMappings" defaultProject="true" />
|
|
||||||
</project>
|
|
||||||
Vendored
-10
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
|
|
||||||
// Hover to view descriptions of existing attributes.
|
|
||||||
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
|
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||||||
"version": "0.2.0",
|
|
||||||
"configurations": [
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
+22
-3
@@ -17,9 +17,9 @@ set(SRC_FILES
|
|||||||
src/gamematrix.cpp
|
src/gamematrix.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
#set(INCLUDE_DIRS
|
set(INCLUDE_DIRS
|
||||||
# ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
||||||
#)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
|
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
|
||||||
#target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
|
#target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
|
||||||
@@ -42,3 +42,22 @@ if (APPLE)
|
|||||||
target_link_libraries(Prog3B "-framework Cocoa")
|
target_link_libraries(Prog3B "-framework Cocoa")
|
||||||
target_link_libraries(Prog3B "-framework OpenGL")
|
target_link_libraries(Prog3B "-framework OpenGL")
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
|
add_executable(tests
|
||||||
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/tests.cpp
|
||||||
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/gamematrix.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_include_directories(tests PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
|
||||||
|
|
||||||
|
target_link_libraries(tests PRIVATE
|
||||||
|
opengl32
|
||||||
|
gdi32
|
||||||
|
winmm
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
if (APPLE)
|
||||||
|
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework IOKit")
|
||||||
|
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework Cocoa")
|
||||||
|
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework OpenGL")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+5
-5
@@ -1,3 +1,4 @@
|
|||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
|
||||||
gamecube::gamecube(const Vec3& pos, Color col)
|
gamecube::gamecube(const Vec3& pos, Color col)
|
||||||
@@ -38,18 +39,17 @@ void gamecube::Draw() const
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
rlPushMatrix();
|
rlPushMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
|
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate(
|
||||||
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
|
{ position.x, position.y, position.z }
|
||||||
|
);
|
||||||
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
||||||
|
|
||||||
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
|
|
||||||
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
|
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
|
||||||
|
|
||||||
// transform for raylib matrix
|
|
||||||
float f[16];
|
float f[16];
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
||||||
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
||||||
|
|
||||||
rlMultMatrixf(f);
|
rlMultMatrixf(f);
|
||||||
|
|
||||||
if (rotation < 90.0f)
|
if (rotation < 90.0f)
|
||||||
|
|||||||
+3
-4
@@ -37,9 +37,9 @@ namespace Matrix3D
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Mat4 result = identity();
|
Mat4 result = identity();
|
||||||
|
|
||||||
result[0][3] = pos[0]; // x
|
result[0][3] = pos[0];
|
||||||
result[1][3] = pos[1]; // y
|
result[1][3] = pos[1];
|
||||||
result[2][3] = pos[2]; // z
|
result[2][3] = pos[2];
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -93,5 +93,4 @@ namespace Matrix3D
|
|||||||
|
|
||||||
return { res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2] };
|
return { res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2] };
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
+159
-68
@@ -1,17 +1,61 @@
|
|||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <cstdio>
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
// 3D Memory Game – Hauptprogramm
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
enum GameScreen { MENU = 0, GAMEPLAY };
|
||||||
|
|
||||||
|
void SetupGame(std::vector<gamecube>& cubes, int pairs)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cubes.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, PURPLE, WHITE, SKYBLUE };
|
||||||
|
|
||||||
|
int count = pairs * 2;
|
||||||
|
int cols = (count > 6) ? 4 : 3;
|
||||||
|
int rows = (count > 6) ? 3 : 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Vec3> positions;
|
||||||
|
int index = 0;
|
||||||
|
for (int r = 0; r < rows && index < count; ++r)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int c = 0; c < cols && index < count; ++c)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
positions.push_back({ (float)c * 2.0f - (cols - 1), 0.0f,
|
||||||
|
(float)r * 2.0f - (rows - 1) });
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Color> colorPool;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < pairs; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shuffle
|
||||||
|
for (int i = (int)colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int j = rand() % (i + 1);
|
||||||
|
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
||||||
|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Zufall initialisieren
|
srand((unsigned)time(nullptr));
|
||||||
srand(time(NULL));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fenster und Kamera
|
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game");
|
||||||
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
|
|
||||||
SetTargetFPS(60);
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
|
||||||
Camera3D camera{};
|
Camera3D camera{};
|
||||||
@@ -21,79 +65,105 @@ int main()
|
|||||||
camera.fovy = 45.0f;
|
camera.fovy = 45.0f;
|
||||||
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
||||||
|
|
||||||
// Nur 3 Farben für 3 Paare
|
GameScreen currentScreen = MENU;
|
||||||
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE };
|
|
||||||
|
|
||||||
// 6 Karten-Positionen im 3x2 Raster
|
|
||||||
std::vector<Vec3> positions = {{-2, 0, -2}, {0, 0, -2}, {2, 0, -2},{-2, 0, 0}, {0, 0, 0}, {2, 0, 0}};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Farben doppelt in einen Pool legen und mischen
|
|
||||||
std::vector<Color> colorPool;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
colorPool.push_back(colors[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fisher-Yates Shuffle mit rand()
|
|
||||||
for (int i = colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int j = rand() % (i + 1); // Zufallsindex von 0 bis i
|
|
||||||
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Karten/Würfel erstellen
|
|
||||||
std::vector<gamecube> cubes;
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
|
||||||
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
|
||||||
|
|
||||||
gamecube* first = nullptr;
|
gamecube* first = nullptr;
|
||||||
gamecube* second = nullptr;
|
gamecube* second = nullptr;
|
||||||
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
|
||||||
bool gameWon = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
int selectedPairs = 3;
|
||||||
// Hauptspielschleife
|
float flipSpeed = 180.0f; // Grad pro Sekunde
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
|
bool gameWon = false;
|
||||||
|
bool timerStarted = false;
|
||||||
|
double startTime = 0.0;
|
||||||
|
double endTime = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
while (!WindowShouldClose())
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Klick-Erkennung
|
// ---------------- UPDATE ----------------
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
switch (currentScreen)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
case MENU:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_THREE))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
selectedPairs = 3;
|
||||||
|
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
||||||
|
currentScreen = GAMEPLAY;
|
||||||
|
gameWon = false;
|
||||||
|
first = second = nullptr;
|
||||||
|
timerStarted = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (IsKeyPressed(KEY_SIX))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
selectedPairs = 6;
|
||||||
|
SetupGame(cubes, selectedPairs);
|
||||||
|
currentScreen = GAMEPLAY;
|
||||||
|
gameWon = false;
|
||||||
|
first = second = nullptr;
|
||||||
|
timerStarted = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case GAMEPLAY:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!timerStarted)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
startTime = GetTime();
|
||||||
|
timerStarted = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Klick-Erkennung mit Ray
|
||||||
|
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON) && second == nullptr)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ray ray = GetMouseRay(GetMousePosition(), camera);
|
||||||
|
gamecube* hit = nullptr;
|
||||||
|
float bestDist = 1e9f;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& c : cubes)
|
for (auto& c : cubes)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
if (c.IsMatched() || c.IsFlipped()) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vec3 p = c.GetPosition();
|
||||||
|
BoundingBox box;
|
||||||
|
box.min = { p.x - 0.75f, p.y - 0.75f, p.z - 0.75f };
|
||||||
|
box.max = { p.x + 0.75f, p.y + 0.75f, p.z + 0.75f };
|
||||||
|
|
||||||
|
RayCollision col = GetRayCollisionBox(ray, box);
|
||||||
|
if (col.hit && col.distance < bestDist)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
bestDist = col.distance;
|
||||||
|
hit = &c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
if (hit)
|
||||||
c.FlipForward();
|
{
|
||||||
|
if (!first)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
first = hit;
|
||||||
|
first->FlipForward();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (hit != first)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
second = hit;
|
||||||
|
second->FlipForward();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Animation aller Würfel
|
// Animation
|
||||||
for (auto& c : cubes)
|
for (auto& c : cubes)
|
||||||
{
|
|
||||||
c.Update(flipSpeed);
|
c.Update(flipSpeed);
|
||||||
|
|
||||||
// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
// Matching
|
||||||
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
if (first && second && first->IsFlipped() && second->IsFlipped())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!first) first = &c;
|
if (first->GetColor().r == second->GetColor().r &&
|
||||||
else if (!second && &c != first) second = &c;
|
first->GetColor().g == second->GetColor().g &&
|
||||||
}
|
first->GetColor().b == second->GetColor().b)
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Matching-Logik
|
|
||||||
if (first && second)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Color col1 = first->GetColor();
|
|
||||||
Color col2 = second->GetColor();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
first->SetMatched(true);
|
first->SetMatched(true);
|
||||||
second->SetMatched(true);
|
second->SetMatched(true);
|
||||||
@@ -104,29 +174,50 @@ int main()
|
|||||||
second->FlipBackward();
|
second->FlipBackward();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
first = nullptr;
|
||||||
|
second = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Gewinnprüfung
|
|
||||||
if (!gameWon)
|
if (!gameWon)
|
||||||
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
{
|
||||||
|
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(),
|
||||||
|
[](const gamecube& c){ return c.IsMatched(); });
|
||||||
|
if (gameWon)
|
||||||
|
endTime = GetTime() - startTime;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// ---------------- DRAW ----------------
|
||||||
// Zeichnen
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
|
||||||
BeginDrawing();
|
BeginDrawing();
|
||||||
ClearBackground(RAYWHITE);
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentScreen == MENU)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DrawText("3D MEMORY SPIEL", 200, 80, 40, DARKGRAY);
|
||||||
|
DrawText("[3] = 3 Paare", 200, 200, 24, BLUE);
|
||||||
|
DrawText("[6] = 6 Paare", 200, 240, 24, BLUE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
BeginMode3D(camera);
|
BeginMode3D(camera);
|
||||||
|
for (auto& c : cubes) c.Draw();
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
|
||||||
c.Draw();
|
|
||||||
|
|
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EndMode3D();
|
EndMode3D();
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||||||
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||||||
if (gameWon)
|
if (gameWon)
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||||||
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
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{
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||||||
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char buf[64];
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||||||
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sprintf(buf, "Gewonnen in %.2f Sekunden", endTime);
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||||||
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DrawText(buf, 150, 260, 30, DARKGREEN);
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||||||
|
}
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||||||
else
|
else
|
||||||
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
{
|
||||||
|
char buf[64];
|
||||||
|
sprintf(buf, "Time: %.2f", GetTime() - startTime);
|
||||||
|
DrawText(buf, 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
EndDrawing();
|
EndDrawing();
|
||||||
}
|
}
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@@ -0,0 +1,99 @@
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#include <iostream>
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#include <array>
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#include <cmath>
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#include "gamematrix.h"
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using Matrix4 = std::array<std::array<double,4>,4>;
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using Vec3 = std::array<double,3>;
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bool eq(double a, double b) {
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return std::fabs(a - b) < 0.0001;
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}
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Matrix4 identity() {
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Matrix4 I{};
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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|
I[i][i] = 1.0;
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|
}
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||||||
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return I;
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|
}
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Vec3 applyMatrix(const Matrix4& M, const Vec3& v) {
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Vec3 r{0,0,0};
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r[0] = M[0][0]*v[0] + M[0][1]*v[1] + M[0][2]*v[2] + M[0][3];
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||||||
|
r[1] = M[1][0]*v[0] + M[1][1]*v[1] + M[1][2]*v[2] + M[1][3];
|
||||||
|
r[2] = M[2][0]*v[0] + M[2][1]*v[1] + M[2][2]*v[2] + M[2][3];
|
||||||
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|
return r;
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|
}
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void testMatmulIdentity() {
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Matrix4 A = identity();
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Matrix4 B = identity();
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Matrix4 C = Matrix3D::gameMatrix::matmul(A, B);
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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||||||
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for (int j = 0; j < 4; j++) {
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double expected = (i == j ? 1.0 : 0.0);
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if (!eq(C[i][j], expected)) {
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std::cout << "[FAIL] matmul Identity\n";
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return;
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}
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}
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|
}
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|
std::cout << "[OK] matmul Identity\n";
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|
}
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void testTranslate() {
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Vec3 pos{1,2,3};
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Matrix4 T = Matrix3D::gameMatrix::translate(pos);
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||||||
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||||||
|
if (eq(T[0][3], 1) && eq(T[1][3], 2) && eq(T[2][3], 3))
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||||||
|
std::cout << "[OK] translate\n";
|
||||||
|
else
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||||||
|
std::cout << "[FAIL] translate\n";
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|
}
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|
void testRotZ90() {
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|
Vec3 v{1,0,0};
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|
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(90, 'z');
|
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|
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
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|
||||||
|
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 1) && eq(r[2], 0))
|
||||||
|
std::cout << "[OK] rotZ 90°\n";
|
||||||
|
else
|
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|
std::cout << "[FAIL] rotZ 90°\n";
|
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|
}
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|
void testRotX180() {
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|
Vec3 v{0,1,0};
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|
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(180, 'x');
|
||||||
|
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], -1) && eq(r[2], 0))
|
||||||
|
std::cout << "[OK] rotX 180°\n";
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "[FAIL] rotX 180°\n";
|
||||||
|
}
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|
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|
void testRotY270() {
|
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|
Vec3 v{1,0,0};
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|
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(270, 'y');
|
||||||
|
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 0) && eq(r[2], 1))
|
||||||
|
std::cout << "[OK] rotY 270°\n";
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "[FAIL] rotY 270°\n";
|
||||||
|
}
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int main() {
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|
testMatmulIdentity();
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||||||
|
testTranslate();
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|
testRotZ90();
|
||||||
|
testRotX180();
|
||||||
|
testRotY270();
|
||||||
|
return 0;
|
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|
}
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@@ -0,0 +1,36 @@
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Tester
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Datei: tests.txt
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# 1. Testplan Übersicht
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Ziel: Überprüfung der Funktionen matmul(), translate(), rot3D().
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| Funktion | Testfall | Eingabe | Erwartetes Ergebnis | Bemerkung |
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|---------|------------------------|----------------------------------------------|---------------------------|---------------------------------|
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|
| matmul | Identity * Identity | 4x4 Identity Matrizen | Identity | Basisfall |
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|
| translate | Verschiebung | Vec3(1,2,3) | Matrix mit Translation | Letzte Spalte prüfen |
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|
| rot3D | Rotation Z 90° | angle=90, axis='z', v=(1,0,0) | (0,1,0) | Anwendung auf Vektor |
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|
| rot3D | Rotation X 180° | angle=180, axis='x', v=(0,1,0) | (0,-1,0) | Anwendung auf Vektor |
|
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|
| rot3D | Rotation Y 270° | angle=270, axis='y', v=(1,0,0) | (0,0,-1) | Anwendung auf Vektor |
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|
# 2. Testdaten
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- Matrizen für matmul: zwei Identity-Matrizen
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- Vektoren für translate: Vec3(1,2,3)
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- Vektoren für rot3D: (1,0,0), (0,1,0)
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|
# 3. Abnahmekriterien
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- Alle Testfälle laufen ohne Fehler durch.
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- Ergebnisse stimmen mit erwarteten Ergebnissen überein.
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- Keine unerwarteten Exceptions.
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- Tester dokumentiert Erfolg oder Fehler im Terminal.
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Hinweis: Datei wird vom Tester gepflegt.
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Reference in New Issue
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