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PapiBigSzill 9dd561aece ARCH: Design-Dokumentation final 2025-11-16 21:02:48 +01:00
PapiBigSzill 861bd8e8a3 Added Namespace, Classes, Template 2025-11-03 13:03:56 +01:00
PapiBigSzill 298f046dde Add design.txt for architectural design 2025-11-03 12:19:50 +01:00
8 changed files with 105 additions and 140 deletions
+8 -17
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@@ -12,28 +12,19 @@ if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE)
endif() endif()
set(SRC_FILES set(SRC_FILES
src/main.cpp ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/main.cpp
src/gamecube.cpp ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/gamecube.cpp
src/gamematrix.cpp
) )
#set(INCLUDE_DIRS set(INCLUDE_DIRS
# ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux
#) )
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES}) add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
#target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS}) target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
target_include_directories(Prog3B PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/raylib
)
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
#${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libgamematrix.a ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libgamematrix.a
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libraylib.a ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libraylib.a
opengl32
gdi32
m
winmm
) )
# Checks if OSX and links appropriate frameworks (Only required on MacOS) # Checks if OSX and links appropriate frameworks (Only required on MacOS)
+75
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@@ -0,0 +1,75 @@
Eine Mücke
========================================================
Projekt: gamematrix (C++ Library)
Rolle: Architekt
Datei: design.txt
Datum: 16.11.25
Team:bhattial100541
========================================================
# ----------------------------
# 1. Projektstruktur / Namespace
# ----------------------------
Namespace: Matrix3D
Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
Beispiel:
namespace Matrix3D {
// Funktionen, ggf Klasse(n)
}
# ----------------------------
# 2. Datenstrukturen / Klassen
# ----------------------------
Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
Name Typ Beschreibung
Vec3 struct Vec3 (z.B. std::array<double, 3>) 3D-Vektor (x, y, z)
Mat4 std::array<std::array<double,4>,4> 4x4-Matrix (homogen)
Vec4 struct Vec4 (z.B. std::array<double, 4>) 4D-Vektor (Homogene Koordinaten)
gameMatrix class gameMatrix (Container für statische Methoden) Statische Klasse zur Erzeugung von Transformationsmatrizen
# ----------------------------
# 3. Operatoren / Templates
# ----------------------------
Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
- Templates für unterschiedliche Datentypen? ☐ Nein
- Operatoren:
- Mat4 * Mat4(Matrix-Matrix-Multiplikation)
- Mat4 * Vec3(Matrix-Vektor-Multiplikation unter Nutzung homogener Koordinaten)
# ----------------------------
# 4. Funktionen / Schnittstellen
# ----------------------------
Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
Funktion Eingabe Ausgabe Kurzbeschreibung
matmul const Mat4& A, const Mat4& B Mat4 Matrixmultiplikation 4x4
translate const Vec3& pos Mat4 Erzeugt eine Verschiebungstransformationsmatrix
rot3D double angle_deg, char axis ('x', 'y', 'z') Mat4 Erzeugt eine Rotationsmatrix um Achse x/y/z
identity --- Mat4 Erzeugt die 4x4-Identitätsmatrix
operator* const Mat4& m, const Vec3& v Vec3 Multipliziert Matrizen mit 3D-Vektoren (Homogen-Adapter)
# ----------------------------
# 5. Designentscheidungen / Hinweise
# ----------------------------
- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? Wert(Transformationsmatrizen, da diese neu erzeugt werden und Copy Elision durch moderne Compiler optimiert werden kann)
- Verwendung von std::array oder std::vector? std::array(bessere Performance und speichereffizienter als std::vector)
- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? ☐ Ja
- Weitere Designüberlegungen: Klasse gameMatrix dient als Utility Class, sollte keine eigene zustände besitzen, daher Funktionen sind static implementiert, folgt den OCP principle
# ----------------------------
# 6. Deliverables / Milestones
# ----------------------------
- design.txt fertig und im Branch architect committed
- Übergabe an Entwickler für Implementierung
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Hinweis:
- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
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+3 -3
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@@ -39,11 +39,11 @@ void gamecube::Draw() const
rlPushMatrix(); rlPushMatrix();
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen // Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z}); auto matrix_a = gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y'); auto matrix_b = gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation) // Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b); auto model = gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
// transform for raylib matrix // transform for raylib matrix
float f[16]; float f[16];
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+19
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@@ -0,0 +1,19 @@
#pragma once
#include <vector>
#include <array>
#include <stdexcept>
#include <cmath>
class gameMatrix
{
public:
// Matrix Multiplikation
static std::array<std::array<double,4>,4> matmul(const std::array<std::array<double,4>,4>& A,
const std::array<std::array<double,4>,4>& B);
// Rotationsmatrix um Achse x/y/z
static std::array<std::array<double,4>,4> rot3D(double angle_deg, char axis);
// Verschiebung
static std::array<std::array<double,4>,4> translate(const std::array<double, 3>& pos);
};
-23
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@@ -1,23 +0,0 @@
#pragma once
#include <vector>
#include <array>
#include <stdexcept>
#include <cmath>
namespace Matrix3D
{
using Vec3 = std::array<double, 3>;
using Vec4 = std::array<double, 4>;
using Mat4 = std::array<std::array<double, 4>, 4>;
class gameMatrix
{
public:
static Mat4 identity();
static Mat4 matmul(const Mat4& A, const Mat4& B);
static Mat4 translate(const Vec3& pos);
static Mat4 rot3D(double angle_deg, char axis);
};
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B);
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v);
}
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-97
View File
@@ -1,97 +0,0 @@
//
// Created by bakee on 03.11.2025.
//
#include "gamematrix.h"
#include <cmath>
namespace Matrix3D
{
Mat4 gameMatrix::identity()
{
return {{
{1.0, 0.0, 0.0, 0.0},
{0.0, 1.0, 0.0, 0.0},
{0.0, 0.0, 1.0, 0.0},
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0}
}};
}
Mat4 gameMatrix::matmul(const Mat4& A, const Mat4& B)
{
const int N = 4;
Mat4 result = {};
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
for (int j = 0; j < N; ++j)
{
for (int k = 0; k < N; ++k)
{
result[i][j] += A[i][k] * B[k][j];
}
}
}
return result;
}
Mat4 gameMatrix::translate(const Vec3& pos)
{
Mat4 result = identity();
result[0][3] = pos[0]; // x
result[1][3] = pos[1]; // y
result[2][3] = pos[2]; // z
return result;
}
Mat4 gameMatrix::rot3D(double angle_deg, char axis)
{
const double angle_rad = angle_deg * M_PI / 180.0;
Mat4 result = identity();
const double c = std::cos(angle_rad);
const double s = std::sin(angle_rad);
switch (axis)
{
case 'x':
result[1][1] = c; result[1][2] = -s;
result[2][1] = s; result[2][2] = c;
break;
case 'y':
result[0][0] = c; result[0][2] = s;
result[2][0] = -s; result[2][2] = c;
break;
case 'z':
result[0][0] = c; result[0][1] = -s;
result[1][0] = s; result[1][1] = c;
break;
default:
break;
}
return result;
}
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B)
{
return gameMatrix::matmul(A, B);
}
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v)
{
Vec4 v_hom = {v[0], v[1], v[2], 1.0};
Vec4 res_hom = {};
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
for (int j = 0; j < 4; ++j)
{
res_hom[i] += m[i][j] * v_hom[j];
}
}
return {res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2]};
}
}