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.DS_Store vendored Normal file

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8
.idea/.gitignore generated vendored Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
# Default ignored files
/shelf/
/workspace.xml
# Editor-based HTTP Client requests
/httpRequests/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml

4
.idea/vcs.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings" defaultProject="true" />
</project>

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@ -12,19 +12,28 @@ if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE)
endif()
set(SRC_FILES
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/main.cpp
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/gamecube.cpp
src/main.cpp
src/gamecube.cpp
src/gamematrix.cpp
)
set(INCLUDE_DIRS
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
)
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
#target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
target_include_directories(Prog3B PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/raylib
)
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libgamematrix.a
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libraylib.a
#${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libgamematrix.a
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libraylib.a
opengl32
gdi32
m
winmm
)
# Checks if OSX and links appropriate frameworks (Only required on MacOS)
@ -33,3 +42,22 @@ if (APPLE)
target_link_libraries(Prog3B "-framework Cocoa")
target_link_libraries(Prog3B "-framework OpenGL")
endif()
add_executable(tests
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/tests.cpp
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/gamematrix.cpp
)
target_include_directories(tests PRIVATE ${INCLUDE_DIRS})
target_link_libraries(tests PRIVATE
opengl32
gdi32
winmm
)
if (APPLE)
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework IOKit")
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework Cocoa")
target_link_libraries(Prog3B PRIVATE "-framework OpenGL")
endif()

1
Prog3b_651 Submodule

@ -0,0 +1 @@
Subproject commit 21700018752d7b19e3c2642707b1c1b06e2f3d84

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@ -1,75 +0,0 @@
Eine Mücke
========================================================
Projekt: gamematrix (C++ Library)
Rolle: Architekt
Datei: design.txt
Datum: 16.11.25
Team:bhattial100541
========================================================
# ----------------------------
# 1. Projektstruktur / Namespace
# ----------------------------
Namespace: Matrix3D
Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
Beispiel:
namespace Matrix3D {
// Funktionen, ggf Klasse(n)
}
# ----------------------------
# 2. Datenstrukturen / Klassen
# ----------------------------
Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
Name Typ Beschreibung
Vec3 struct Vec3 (z.B. std::array<double, 3>) 3D-Vektor (x, y, z)
Mat4 std::array<std::array<double,4>,4> 4x4-Matrix (homogen)
Vec4 struct Vec4 (z.B. std::array<double, 4>) 4D-Vektor (Homogene Koordinaten)
gameMatrix class gameMatrix (Container für statische Methoden) Statische Klasse zur Erzeugung von Transformationsmatrizen
# ----------------------------
# 3. Operatoren / Templates
# ----------------------------
Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
- Templates für unterschiedliche Datentypen? ☐ Nein
- Operatoren:
- Mat4 * Mat4(Matrix-Matrix-Multiplikation)
- Mat4 * Vec3(Matrix-Vektor-Multiplikation unter Nutzung homogener Koordinaten)
# ----------------------------
# 4. Funktionen / Schnittstellen
# ----------------------------
Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
Funktion Eingabe Ausgabe Kurzbeschreibung
matmul const Mat4& A, const Mat4& B Mat4 Matrixmultiplikation 4x4
translate const Vec3& pos Mat4 Erzeugt eine Verschiebungstransformationsmatrix
rot3D double angle_deg, char axis ('x', 'y', 'z') Mat4 Erzeugt eine Rotationsmatrix um Achse x/y/z
identity --- Mat4 Erzeugt die 4x4-Identitätsmatrix
operator* const Mat4& m, const Vec3& v Vec3 Multipliziert Matrizen mit 3D-Vektoren (Homogen-Adapter)
# ----------------------------
# 5. Designentscheidungen / Hinweise
# ----------------------------
- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? Wert(Transformationsmatrizen, da diese neu erzeugt werden und Copy Elision durch moderne Compiler optimiert werden kann)
- Verwendung von std::array oder std::vector? std::array(bessere Performance und speichereffizienter als std::vector)
- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? ☐ Ja
- Weitere Designüberlegungen: Klasse gameMatrix dient als Utility Class, sollte keine eigene zustände besitzen, daher Funktionen sind static implementiert, folgt den OCP principle
# ----------------------------
# 6. Deliverables / Milestones
# ----------------------------
- design.txt fertig und im Branch architect committed
- Übergabe an Entwickler für Implementierung
========================================================
Hinweis:
- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
========================================================

20
docs/requirements.txt Normal file
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@ -0,0 +1,20 @@
Projekt: .wuerfelmemory
Datum: 03.11.2025
Team(Rollen):Projektleiter: Alina.B
Architekt: Alex.S
Entwickler: Tomila.B
Tester: Elisa.S
1.Projektziel:
| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
|---------------|------------------------------------|-----------------------|----------------------------------------|
| matmul | 4x4 Matrix A, 4x4 Matrix B | 4x4 Matrix | |
| translate | 3D Vektor | 4x4 Matrix | |
| rot3D | Winkel in °, Rotationsachse (x/y/z)| 4x4 Matrix | |
Dokumentation:

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@ -1,19 +0,0 @@
#pragma once
#include <vector>
#include <array>
#include <stdexcept>
#include <cmath>
class gameMatrix
{
public:
// Matrix Multiplikation
static std::array<std::array<double,4>,4> matmul(const std::array<std::array<double,4>,4>& A,
const std::array<std::array<double,4>,4>& B);
// Rotationsmatrix um Achse x/y/z
static std::array<std::array<double,4>,4> rot3D(double angle_deg, char axis);
// Verschiebung
static std::array<std::array<double,4>,4> translate(const std::array<double, 3>& pos);
};

23
includes/gamematrix.h Normal file
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@ -0,0 +1,23 @@
#pragma once
#include <vector>
#include <array>
#include <stdexcept>
#include <cmath>
namespace Matrix3D
{
using Vec3 = std::array<double, 3>;
using Vec4 = std::array<double, 4>;
using Mat4 = std::array<std::array<double, 4>, 4>;
class gameMatrix
{
public:
static Mat4 identity();
static Mat4 matmul(const Mat4& A, const Mat4& B);
static Mat4 translate(const Vec3& pos);
static Mat4 rot3D(double angle_deg, char axis);
};
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B);
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v);
}

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@ -39,11 +39,11 @@ void gamecube::Draw() const
rlPushMatrix();
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
auto matrix_a = gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
auto matrix_b = gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
auto matrix_a = Matrix3D::gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
auto matrix_b = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
auto model = gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
auto model = Matrix3D::gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
// transform for raylib matrix
float f[16];

97
src/gamematrix.cpp Normal file
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@ -0,0 +1,97 @@
//
// Created by bakee on 03.11.2025.
//
#include "gamematrix.h"
#include <cmath>
namespace Matrix3D
{
Mat4 gameMatrix::identity()
{
return {{
{1.0, 0.0, 0.0, 0.0},
{0.0, 1.0, 0.0, 0.0},
{0.0, 0.0, 1.0, 0.0},
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0}
}};
}
Mat4 gameMatrix::matmul(const Mat4& A, const Mat4& B)
{
const int N = 4;
Mat4 result = {};
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
for (int j = 0; j < N; ++j)
{
for (int k = 0; k < N; ++k)
{
result[i][j] += A[i][k] * B[k][j];
}
}
}
return result;
}
Mat4 gameMatrix::translate(const Vec3& pos)
{
Mat4 result = identity();
result[0][3] = pos[0]; // x
result[1][3] = pos[1]; // y
result[2][3] = pos[2]; // z
return result;
}
Mat4 gameMatrix::rot3D(double angle_deg, char axis)
{
const double angle_rad = angle_deg * M_PI / 180.0;
Mat4 result = identity();
const double c = std::cos(angle_rad);
const double s = std::sin(angle_rad);
switch (axis)
{
case 'x':
result[1][1] = c; result[1][2] = -s;
result[2][1] = s; result[2][2] = c;
break;
case 'y':
result[0][0] = c; result[0][2] = s;
result[2][0] = -s; result[2][2] = c;
break;
case 'z':
result[0][0] = c; result[0][1] = -s;
result[1][0] = s; result[1][1] = c;
break;
default:
break;
}
return result;
}
Mat4 operator*(const Mat4& A, const Mat4& B)
{
return gameMatrix::matmul(A, B);
}
Vec3 operator*(const Mat4& m, const Vec3& v)
{
Vec4 v_hom = {v[0], v[1], v[2], 1.0};
Vec4 res_hom = {};
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
for (int j = 0; j < 4; ++j)
{
res_hom[i] += m[i][j] * v_hom[j];
}
}
return {res_hom[0], res_hom[1], res_hom[2]};
}
}

99
src/tests.cpp Normal file
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@ -0,0 +1,99 @@
#include <iostream>
#include <array>
#include <cmath>
#include "gamematrix.h"
using Matrix4 = std::array<std::array<double,4>,4>;
using Vec3 = std::array<double,3>;
bool eq(double a, double b) {
return std::fabs(a - b) < 0.0001;
}
Matrix4 identity() {
Matrix4 I{};
for (int i = 0; i < 4; i++) {
I[i][i] = 1.0;
}
return I;
}
Vec3 applyMatrix(const Matrix4& M, const Vec3& v) {
Vec3 r{0,0,0};
r[0] = M[0][0]*v[0] + M[0][1]*v[1] + M[0][2]*v[2] + M[0][3];
r[1] = M[1][0]*v[0] + M[1][1]*v[1] + M[1][2]*v[2] + M[1][3];
r[2] = M[2][0]*v[0] + M[2][1]*v[1] + M[2][2]*v[2] + M[2][3];
return r;
}
void testMatmulIdentity() {
Matrix4 A = identity();
Matrix4 B = identity();
Matrix4 C = Matrix3D::gameMatrix::matmul(A, B);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
double expected = (i == j ? 1.0 : 0.0);
if (!eq(C[i][j], expected)) {
std::cout << "[FAIL] matmul Identity\n";
return;
}
}
}
std::cout << "[OK] matmul Identity\n";
}
void testTranslate() {
Vec3 pos{1,2,3};
Matrix4 T = Matrix3D::gameMatrix::translate(pos);
if (eq(T[0][3], 1) && eq(T[1][3], 2) && eq(T[2][3], 3))
std::cout << "[OK] translate\n";
else
std::cout << "[FAIL] translate\n";
}
void testRotZ90() {
Vec3 v{1,0,0};
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(90, 'z');
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 1) && eq(r[2], 0))
std::cout << "[OK] rotZ 90°\n";
else
std::cout << "[FAIL] rotZ 90°\n";
}
void testRotX180() {
Vec3 v{0,1,0};
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(180, 'x');
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], -1) && eq(r[2], 0))
std::cout << "[OK] rotX 180°\n";
else
std::cout << "[FAIL] rotX 180°\n";
}
void testRotY270() {
Vec3 v{1,0,0};
Matrix4 R = Matrix3D::gameMatrix::rot3D(270, 'y');
Vec3 r = applyMatrix(R, v);
if (eq(r[0], 0) && eq(r[1], 0) && eq(r[2], 1))
std::cout << "[OK] rotY 270°\n";
else
std::cout << "[FAIL] rotY 270°\n";
}
int main() {
testMatmulIdentity();
testTranslate();
testRotZ90();
testRotX180();
testRotY270();
return 0;
}

36
tests.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,36 @@
============================================================
Projekt: gamematrix (C++ Library)
Rolle: Tester
Datei: tests.txt
============================================================
# 1. Testplan Übersicht
Ziel: Überprüfung der Funktionen matmul(), translate(), rot3D().
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| Funktion | Testfall | Eingabe | Erwartetes Ergebnis | Bemerkung |
|---------|------------------------|----------------------------------------------|---------------------------|---------------------------------|
| matmul | Identity * Identity | 4x4 Identity Matrizen | Identity | Basisfall |
| translate | Verschiebung | Vec3(1,2,3) | Matrix mit Translation | Letzte Spalte prüfen |
| rot3D | Rotation Z 90° | angle=90, axis='z', v=(1,0,0) | (0,1,0) | Anwendung auf Vektor |
| rot3D | Rotation X 180° | angle=180, axis='x', v=(0,1,0) | (0,-1,0) | Anwendung auf Vektor |
| rot3D | Rotation Y 270° | angle=270, axis='y', v=(1,0,0) | (0,0,-1) | Anwendung auf Vektor |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 2. Testdaten
- Matrizen für matmul: zwei Identity-Matrizen
- Vektoren für translate: Vec3(1,2,3)
- Vektoren für rot3D: (1,0,0), (0,1,0)
# 3. Abnahmekriterien
- Alle Testfälle laufen ohne Fehler durch.
- Ergebnisse stimmen mit erwarteten Ergebnissen überein.
- Keine unerwarteten Exceptions.
- Tester dokumentiert Erfolg oder Fehler im Terminal.
============================================================
Hinweis: Datei wird vom Tester gepflegt.
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