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project_le
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 8eda60d498 | |||
| 69dfbdf139 | |||
| 16e918b180 | |||
| 48903fdf01 | |||
| 6e2119ab01 | |||
| ff5ec85747 | |||
| 4bc2574c03 | |||
| 7a34810145 | |||
| 5b467f42ae | |||
| 00bb22347f | |||
| c3dc997071 | |||
| 8023f4e866 | |||
| a8b2545b6c | |||
| a561b26425 | |||
| 96a19a6312 | |||
| 0c71e3d2c7 | |||
| aa7f72820b | |||
| 5ff1281385 | |||
| a1e712dcf7 | |||
| 93759ebef1 |
@ -18,6 +18,7 @@ endif()
|
|||||||
set(SRC_FILES
|
set(SRC_FILES
|
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${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/main.cpp
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/main.cpp
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/gamecube.cpp
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/src/gamecube.cpp
|
||||||
|
src/gamematrix.cpp
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)
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)
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##Tom: prev: ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux -> now /include
|
##Tom: prev: ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux -> now /include
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@ -36,7 +37,7 @@ target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
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)
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)
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target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
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||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/${OS_NAME}/libgamematrix.a
|
# ${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/${OS_NAME}/libgamematrix.a
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/${OS_NAME}/libraylib.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/${OS_NAME}/libraylib.a
|
||||||
)
|
)
|
||||||
if (WIN32)
|
if (WIN32)
|
||||||
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|||||||
74
docs/design.txt
Normal file
74
docs/design.txt
Normal file
@ -0,0 +1,74 @@
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========================================================
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Architekt
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Datei: design.txt
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Datum: 03-November
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Team: Thomas&Co
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# ----------------------------
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# 1. Projektstruktur / Namespace
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# ----------------------------
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Namespace: Matrix3D
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Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
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Beispiel:
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namespace Matrix3D {
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// Funktionen, ggf Klasse(n)
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}
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# ----------------------------
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# 2. Datenstrukturen / Klassen
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# ----------------------------
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Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
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| Name | Typ | Beschreibung |
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|--------|------------------------------------------|--------------|
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| Vec3 | struct Vec3 | 3D-Vektor (x, y, z) |
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| Mat4 | std::array<std::array<double,4>,4> | 4x4-Matrix (homogen) |
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| ______ | ________ | ___________________ |
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|
| ______ | ________ | ___________________ |
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# ----------------------------
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# 3. Operatoren / Templates
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# ----------------------------
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Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
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- Templates für unterschiedliche Datentypen? ☐ Ja ☐ Nein
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- Operatoren:
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- Mat4 * Mat4
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- Mat4 * Vec3
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# ----------------------------
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# 4. Funktionen / Schnittstellen
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# ----------------------------
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Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
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| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
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|---------------|------------------------------------|-----------------------|----------------------------------------|
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| matmul | Mat4 A, Mat4 B | Mat4 | Matrixmultiplikation 4x4 |
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| translate | Vec3 pos | Mat4 | Verschiebungstransformation |
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| rot3D | double angle_deg, char axis | Mat4 | Rotation um Achse x/y/z |
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| identity (optional)| --- | Mat4 | Identitätsmatrix |
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| _____________ | __________________________________ | ____________________ | ______________________________ |
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# ----------------------------
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# 5. Designentscheidungen / Hinweise
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# ----------------------------
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- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? ___________
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- Verwendung von std::array oder std::vector? ___________
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- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? ☐ Ja ☐ Nein
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- Weitere Designüberlegungen: ___________________________
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# ----------------------------
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# 6. Deliverables / Milestones
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# ----------------------------
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- design.txt fertig und im Branch architect committed
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- Übergabe an Entwickler für Implementierung
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Hinweis:
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- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
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|
- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
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========================================================
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137
docs/tests.cpp
Normal file
137
docs/tests.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,137 @@
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//
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// Created by marco on 03.11.2025.
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// Changeb by marco on 16.11.2025
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#include <iostream>
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#include <cmath>
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#include "gamematrix.h"
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using namespace Matrix3D;
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|
bool nearlyEqual(double a, double b, double eps = 1e-6) {
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return std::abs(a - b) < eps;
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}
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|
void test_matmul_identity() {
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|
Mat4 A = identity();
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|
Mat4 B = identity();
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|
Mat4 R = matmul(A, B);
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|
std::cout << "Test matmul: Identity * Identity -> Identity: ";
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|
bool ok = true;
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|
for(int i=0;i<4;i++){
|
||||||
|
for(int j=0;j<4;j++){
|
||||||
|
double expected = (i==j ? 1.0 : 0.0);
|
||||||
|
if(!nearlyEqual(R[i][j], expected)) ok = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
std::cout << (ok ? "OK\n" : "FAIL\n");
|
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|
}
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|
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|
void test_matmul_example() {
|
||||||
|
Mat4 A = {{
|
||||||
|
{{1, 2, 3, 4}},
|
||||||
|
{{0, 1, 2, 3}},
|
||||||
|
{{0, 0, 1, 2}},
|
||||||
|
{{0, 0, 0, 1}}
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
|
Mat4 B = {{
|
||||||
|
{{1, 0, 0, 0}},
|
||||||
|
{{1, 1, 0, 0}},
|
||||||
|
{{1, 1, 1, 0}},
|
||||||
|
{{1, 1, 1, 1}}
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
|
Mat4 R = matmul(A, B);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Test matmul: Beispielmatrizen A * B: ";
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|
|
||||||
|
// Erwartete Matrix mit Handrechnung:
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|
Mat4 Expected = {{
|
||||||
|
{{1+2+3+4, 2+3+4, 3+4, 4}},
|
||||||
|
{{0+1+2+3, 1+2+3, 2+3, 3}},
|
||||||
|
{{0+0+1+2, 0+1+2, 1+2, 2}},
|
||||||
|
{{1, 1, 1, 1}}
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ok = true;
|
||||||
|
for(int i=0;i<4;i++){
|
||||||
|
for(int j=0;j<4;j++){
|
||||||
|
if(!nearlyEqual(R[i][j], Expected[i][j])) ok = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << (ok ? "OK\n" : "FAIL\n");
|
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|
}
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|
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|
void test_translate() {
|
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|
Vec3 v{1,2,3};
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|
Mat4 T = translate({5,-2,1});
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|
Vec3 out = T * v;
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|
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|
std::cout << "Test translate (Vec3{1,2,3} + {5,-2,1}): ";
|
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|
|
||||||
|
if(nearlyEqual(out.x, 6) && nearlyEqual(out.y, 0) && nearlyEqual(out.z, 4))
|
||||||
|
std::cout << "OK\n";
|
||||||
|
else
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||||||
|
std::cout << "FAIL (" << out.x << "," << out.y << "," << out.z << ")\n";
|
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|
}
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|
|
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|
void test_rotZ_90() {
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|
Vec3 v{1,0,0};
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|
Mat4 Rm = rot3D(90, 'z');
|
||||||
|
Vec3 out = Rm * v;
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||||||
|
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||||||
|
std::cout << "Test rot3D Z 90° (1,0,0 -> 0,1,0): ";
|
||||||
|
|
||||||
|
if(nearlyEqual(out.x, 0) && nearlyEqual(out.y, 1))
|
||||||
|
std::cout << "OK\n";
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "FAIL (" << out.x << "," << out.y << "," << out.z << ")\n";
|
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|
}
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|
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|
void test_rotX_180() {
|
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|
Vec3 v{0,1,0};
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|
Mat4 Rm = rot3D(180, 'x');
|
||||||
|
Vec3 out = Rm * v;
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||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Test rot3D X 180° (0,1,0 -> 0,-1,0): ";
|
||||||
|
|
||||||
|
if(nearlyEqual(out.y, -1))
|
||||||
|
std::cout << "OK\n";
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "FAIL (" << out.x << "," << out.y << "," << out.z << ")\n";
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
void test_rotY_270() {
|
||||||
|
Vec3 v{1,0,0};
|
||||||
|
Mat4 Rm = rot3D(270, 'y');
|
||||||
|
Vec3 out = Rm * v;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Test rot3D Y 270° (1,0,0 -> 0,0,-1): ";
|
||||||
|
|
||||||
|
if(nearlyEqual(out.x, 0) && nearlyEqual(out.z, -1))
|
||||||
|
std::cout << "OK\n";
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "FAIL (" << out.x << "," << out.y << "," << out.z << ")\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int main() {
|
||||||
|
std::cout << "===== Matrix3D Tests =====\n";
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|
test_matmul_identity();
|
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|
test_matmul_example();
|
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|
|
||||||
|
test_translate();
|
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|
|
||||||
|
test_rotZ_90();
|
||||||
|
test_rotX_180();
|
||||||
|
test_rotY_270();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "==========================\n";
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
42
docs/tests.txt
Normal file
42
docs/tests.txt
Normal file
@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
========================================================
|
||||||
|
Projekt: gamematrix (C++ Library)
|
||||||
|
Rolle: Tester
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|
Datei: tests.txt
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|
Datum: ____________________
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|
Team: ____________________
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========================================================
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# ----------------------------
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|
# 1. Testplan Übersicht
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# ----------------------------
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|
Ziel: Überprüfung der Funktionen matmul(), translate(), rot3D().
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| Funktion | Testfall | Eingabe | Erwartetes Ergebnis | Bemerkung |
|
||||||
|
|---------------|---------------------------|------------------------------|-----------------------------------|----------------------------|
|
||||||
|
| matmul | Identity * Identity | 4x4 Identity Matrizen | Identity | Basisfall |
|
||||||
|
| matmul | Beispielmatrizen | A=[[...]], B=[[...]] | C=[[...]] | Prüfen mit Handrechnung |
|
||||||
|
| translate | Verschiebung | Vec3 {1,2,3} | Matrix mit Translation 1,2,3 | Prüfen letzte Spalte |
|
||||||
|
| rot3D | Rotation Z 90° | angle_deg=90, axis='z' | (1,0,0) -> (0,1,0) | Prüfen Anwendung auf Vektor|
|
||||||
|
| rot3D | Rotation X 180° | angle_deg=180, axis='x' | (0,1,0) -> (0,-1,0) | Prüfen Anwendung auf Vektor|
|
||||||
|
| rot3D | Rotation Y 270° | angle_deg=270, axis='y' | (1,0,0) -> (0,0,-1) | Prüfen Anwendung auf Vektor|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# ----------------------------
|
||||||
|
# 2. Testdaten / Matrizen
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# ----------------------------
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|
- Matrizen für matmul: Identity, Beispiel A/B Matrizen
|
||||||
|
- Vektoren für translate: Vec3 {x, y, z}
|
||||||
|
- Vektoren für rot3D: Vec3 {1,0,0}, Vec3 {0,1,0}
|
||||||
|
|
||||||
|
# ----------------------------
|
||||||
|
# 3. Abnahmekriterien
|
||||||
|
# ----------------------------
|
||||||
|
- Alle Unit-Tests erfolgreich
|
||||||
|
- Keine Exceptions außer gewollt (z. B. ungültige Achse)
|
||||||
|
- Testbericht in tests.txt dokumentiert
|
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||||||
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========================================================
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|
Hinweis:
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|
- Diese Datei wird vom Tester gepflegt.
|
||||||
|
- Tester dokumentiert Input, Output, erwartetes Ergebnis und Erfolg/Fehler.
|
||||||
|
========================================================
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||||||
@ -2,6 +2,9 @@
|
|||||||
#include "gamematrix.h"
|
#include "gamematrix.h"
|
||||||
#include "raylib.h"
|
#include "raylib.h"
|
||||||
#include <rlgl.h>
|
#include <rlgl.h>
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
|
||||||
|
using Mat4 = std::array<std::array<double, 4>, 4>;
|
||||||
|
|
||||||
struct Vec3
|
struct Vec3
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@ -3,6 +3,7 @@
|
|||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
#include <stdexcept>
|
#include <stdexcept>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
|
||||||
class gameMatrix
|
class gameMatrix
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
122
src/gamecube.cpp
122
src/gamecube.cpp
@ -1,70 +1,70 @@
|
|||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
|
||||||
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
|
gamecube::gamecube(const Vec3 &pos, Color col)
|
||||||
: position(pos), color(col) {}
|
: position(pos), color(col) {}
|
||||||
|
|
||||||
void gamecube::Update(float flipSpeed)
|
void gamecube::Update(float flipSpeed)
|
||||||
{
|
|
||||||
//Tom: Added vars for clarity; replaced old 180.0f, 0.0f
|
|
||||||
const float MaxRotationAngle = 180.0f;
|
|
||||||
const float NoRotationAngle = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (flippingForward)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation += flipSpeed;
|
//Tom: Added vars for clarity; replaced old 180.0f, 0.0f
|
||||||
if (rotation >= MaxRotationAngle)
|
const float MaxRotationAngle = 180.0f;
|
||||||
|
const float NoRotationAngle = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (flippingForward)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation = MaxRotationAngle;
|
rotation += flipSpeed;
|
||||||
flippingForward = false;
|
if (rotation >= MaxRotationAngle)
|
||||||
flipped = true;
|
{
|
||||||
|
rotation = MaxRotationAngle;
|
||||||
|
flippingForward = false;
|
||||||
|
flipped = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (flippingBackward)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotation -= flipSpeed;
|
||||||
|
if (rotation <= NoRotationAngle)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotation = NoRotationAngle;
|
||||||
|
flippingBackward = false;
|
||||||
|
flipped = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (flippingBackward)
|
|
||||||
|
void gamecube::FlipForward() { flippingForward = true; }
|
||||||
|
void gamecube::FlipBackward() { flippingBackward = true; }
|
||||||
|
|
||||||
|
bool gamecube::IsFlipped() const { return flipped; }
|
||||||
|
bool gamecube::IsMatched() const { return matched; }
|
||||||
|
void gamecube::SetMatched(bool m) { matched = m; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void gamecube::Draw() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotation -= flipSpeed;
|
rlPushMatrix();
|
||||||
if (rotation <= NoRotationAngle)
|
|
||||||
{
|
// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
|
||||||
rotation = NoRotationAngle;
|
auto matrix_a = gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
|
||||||
flippingBackward = false;
|
auto matrix_b = gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
|
||||||
flipped = false;
|
|
||||||
}
|
// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
|
||||||
|
auto model = gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
|
||||||
|
|
||||||
|
// transform for raylib matrix
|
||||||
|
float f[16];
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
for (int j = 0; j < 4; j++)
|
||||||
|
f[j * 4 + i] = model[i][j];
|
||||||
|
rlMultMatrixf(f);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rotation < 90.0f)
|
||||||
|
DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, GRAY);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, color);
|
||||||
|
|
||||||
|
DrawCubeWires({0,0,0}, 1,1,1, BLACK);
|
||||||
|
|
||||||
|
rlPopMatrix();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void gamecube::FlipForward() { flippingForward = true; }
|
Vec3 gamecube::GetPosition() const { return position; }
|
||||||
void gamecube::FlipBackward() { flippingBackward = true; }
|
float gamecube::GetRotationY() const { return rotation; }
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bool gamecube::IsFlipped() const { return flipped; }
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bool gamecube::IsMatched() const { return matched; }
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void gamecube::SetMatched(bool m) { matched = m; }
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void gamecube::Draw() const
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{
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rlPushMatrix();
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// Matrizen für Rotation und Translation erzeugen
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auto matrix_a = gameMatrix::translate({ position.x, position.y, position.z});
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auto matrix_b = gameMatrix::rot3D(rotation, 'y');
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// Matrizen multiplizieren (Translation * Rotation)
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auto model = gameMatrix::matmul(matrix_a, matrix_b);
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// transform for raylib matrix
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float f[16];
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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for (int j = 0; j < 4; j++)
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f[j * 4 + i] = model[i][j];
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rlMultMatrixf(f);
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if (rotation < 90.0f)
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DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, GRAY);
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else
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DrawCube({0,0,0}, 1,1,1, color);
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DrawCubeWires({0,0,0}, 1,1,1, BLACK);
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rlPopMatrix();
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}
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Vec3 gamecube::GetPosition() const { return position; }
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float gamecube::GetRotationY() const { return rotation; }
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75
src/gamematrix.cpp
Normal file
75
src/gamematrix.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,75 @@
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#include "gamematrix.h"
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#include <cmath>
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// Entfernt: namespace Matrix3D { ... } <-- GEÄNDERT
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// Implementierungen jetzt als Klassenmethoden von gameMatrix <-- GEÄNDERT
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// Optional: identity() als Hilfsmethode hinzugefügt
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static std::array<std::array<double,4>,4> identity() { // <-- NEU
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std::array<std::array<double,4>,4> m{};
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for(int i = 0; i < 4; i++) {
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for(int j = 0; j < 4; j++) {
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m[i][j] = (i == j) ? 1.0 : 0.0;
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}
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}
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return m;
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}
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// -------------------- matmul --------------------
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std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::matmul( // <-- GEÄNDERT
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const std::array<std::array<double,4>,4>& A,
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const std::array<std::array<double,4>,4>& B)
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{
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std::array<std::array<double,4>,4> R{};
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for(int i = 0; i < 4; i++) {
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for(int j = 0; j < 4; j++) {
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double sum = 0.0;
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for(int k = 0; k < 4; k++) {
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sum += A[i][k] * B[k][j];
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}
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R[i][j] = sum;
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}
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}
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return R;
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}
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// -------------------- translate --------------------
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std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::translate( // <-- GEÄNDERT
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const std::array<double,3>& pos)
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{
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auto t = identity(); // <-- NEU: nutzt die Hilfsmethode
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t[0][3] = pos[0];
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t[1][3] = pos[1];
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t[2][3] = pos[2];
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return t;
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}
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// -------------------- rot3D --------------------
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std::array<std::array<double,4>,4> gameMatrix::rot3D( // <-- GEÄNDERT
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double angle_deg, char axis)
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{
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auto r = identity(); // <-- NEU: nutzt die Hilfsmethode
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double rad = angle_deg * M_PI / 180.0;
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double c = std::cos(rad);
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double s = std::sin(rad);
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switch(axis) {
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case 'x': case 'X':
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r[1][1] = c; r[1][2] = -s;
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r[2][1] = s; r[2][2] = c;
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break;
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case 'y': case 'Y':
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r[0][0] = c; r[0][2] = s;
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r[2][0] = -s; r[2][2] = c;
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break;
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case 'z': case 'Z':
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r[0][0] = c; r[0][1] = -s;
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r[1][0] = s; r[1][1] = c;
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|
break;
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}
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return r;
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}
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@ -1,4 +1,5 @@
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#include "gamecube.h"
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#include "gamecube.h"
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#include "gamematrix.h"
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#include <algorithm>
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#include <algorithm>
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#include <ctime>
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#include <ctime>
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