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main ... A3

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@ -7,7 +7,7 @@ struct Vektor {
}; };
// Körper: // Körper:
struct Koerper { struct Koerper {
float masse; // [kg] float masse = 10; // [kg]
Vektor position; Vektor position;
Vektor geschwindigkeit; Vektor geschwindigkeit;
}; };

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@ -1,9 +1,9 @@
const float* const wert const float* const wert
Welche Bedeuting haben das erste und zweite const? Welche Bedeuting haben das erste und zweite const?
wert ist ein konstanter Zeiger auf ein konstanten float.
1. const: es ist ein konstanter float 1. const: es ist ein konstanter float
2. const: es ist ein konstanter zeiger 2. const: es ist ein konstanter zeiger
Welchen Nutzen könnte die Verwendung von const an den beiden Stellen bieten? Welchen Nutzen könnte die Verwendung von const an den beiden Stellen bieten?
An der 1. Stelle: sichergehen, dass der Wert mit den gearbeitet wird nicht geändert wird An der 1. Stelle: sichergehen, dass der Wert mit den gearbeitet wird nicht geändert wird
An der 2. Stelle: sichergehen, dass der Zeiger nicht auf etwas anderes zeigt, womit sich der Wert ändern würde. An der 2. Stelle: sichergehen, dass der Zeiger nicht auf etwas anderes zeigt, womit sich der Wert ändern würde.

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@ -30,7 +30,6 @@ void function_checks() {
assert(fabs(koerper.geschwindigkeit.x - 10.7) < 0.1 && "Result must be 10.7"); assert(fabs(koerper.geschwindigkeit.x - 10.7) < 0.1 && "Result must be 10.7");
assert(fabs(koerper.geschwindigkeit.y - 9.3) < 0.1 && "Result must be 9.3"); assert(fabs(koerper.geschwindigkeit.y - 9.3) < 0.1 && "Result must be 9.3");
assert(fabs(koerper.position.x - 74.9) < 0.1 && "Result must be 74.9"); assert(fabs(koerper.position.x - 74.9) < 0.1 && "Result must be 74.9");
cout << koerper.position.y << endl;
assert(fabs(koerper.position.y - 65.1) < 0.1 && "Result must be 65.1"); assert(fabs(koerper.position.y - 65.1) < 0.1 && "Result must be 65.1");
cout << "bewegeKoerper erfolgreich" << endl; cout << "bewegeKoerper erfolgreich" << endl;
} }

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@ -3,36 +3,36 @@
using namespace std; using namespace std;
Vektor mulVektor(const Vektor &vec, const float &skalar){ Vektor mulVektor(const Vektor &vec, const float &skalar){
Vektor ergebnis = {vec.x * skalar, vec.y * skalar}; Vektor ergebnis = {vec.x * num, vec.y * num};
return ergebnis; return ergebnis;
} }
Vektor addVektor(const Vektor &vec1, const Vektor &vec2) { Vektor addVektor(Vektor vec1, Vektor vec2) {
Vektor erg = {vec1.x + vec2.x, vec1.y + vec2.y}; Vektor erg = {vec1.x + vec2.x, vec1.y + vec2.y};
return erg; return erg;
} }
Koerper bewegeKoerper(const Koerper &korp, const Vektor &gesamtkraft,const float &dt) { Koerper bewegeKoerper(Koerper korp, Vektor gesamtkraft, float dt) {
Koerper erg = {0, {0,0}, {0,0}};
// Berechnung der Beschleunigung aus der Kraft // Berechnung der Beschleunigung aus der Kraft
const float xBeschleunigung = gesamtkraft.x / korp.masse; float xBeschleunigung = gesamtkraft.x / korp.masse;
const float yBeschleunigung = gesamtkraft.y / korp.masse; float yBeschleunigung = gesamtkraft.y / korp.masse;
// Ermittlung der neuen Geschwindigkeit // Ermittlung der neuen Geschwindigkeit
erg.geschwindigkeit.x = korp.geschwindigkeit.x + dt * xBeschleunigung; korp.geschwindigkeit.x += dt * xBeschleunigung;
erg.geschwindigkeit.y = korp.geschwindigkeit.y + dt * yBeschleunigung; korp.geschwindigkeit.y += dt * yBeschleunigung;
// Ermittlung der neuen Position // Ermittlung der neuen Position
erg.position.x += korp.position.x + dt * erg.geschwindigkeit.x; korp.position.x += dt * korp.geschwindigkeit.x;
erg.position.y += korp.position.y + dt * erg.geschwindigkeit.y; korp.position.y += dt * korp.geschwindigkeit.y;
return erg; return korp;
} }
void ausgabeKoerper(const Koerper &korp){ void ausgabeKoerper(Koerper korp){
cout << "x = " << korp.position.x << "y = " << korp.position.y; cout << "x = " << korp.position.x << "y = " << korp.position.y;
} }
void ausgabeVektor(const Vektor &vec){ void ausgabeVektor(Vektor vec){
cout << "x = " << vec.x << endl; cout << "x = " << vec.x << endl;
cout << "y = " << vec.y << endl; cout << "y = " << vec.y << endl;
} }

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@ -2,8 +2,8 @@
// Parametrierung der auf den Körper wirkende Kräfte: // Parametrierung der auf den Körper wirkende Kräfte:
struct Vektor { struct Vektor {
float x; // [m/s^2] const float x; // [m/s^2]
float y; // [m/s^2] const float y; // [m/s^2]
}; };
// Körper: // Körper:
struct Koerper { struct Koerper {
@ -12,8 +12,8 @@ struct Koerper {
Vektor geschwindigkeit; Vektor geschwindigkeit;
}; };
Vektor addVektor(const Vektor &vec1, const Vektor &vec2); Vektor addVektor(Vektor vec1, Vektor vec2);
Vektor mulVektor(const Vektor &vec, const float &skalar); Vektor mulVektor(Vektor vec, float skalar);
Koerper bewegeKoerper(const Koerper &korp, const Vektor &gesamtkraft,const float &dt); Koerper bewegeKoerper(Koerper korp, Vektor gesamtkraft, float dt);
void ausgabeKoerper(const Koerper &korp); void ausgabeKoerper(Koerper korp);
void ausgabeVektor(const Vektor &vec); void ausgabeVektor(Vektor vec);

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