Architekt: Design-Spez. erstellt
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@ -0,0 +1,74 @@
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Projekt: gamematrix (C++ Library)
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Rolle: Architekt
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Datei: design.txt
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Datum: 03.11.2025
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Team: prog3b_652
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# 1. Projektstruktur / Namespace
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Namespace: Matrix3D
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Ziel: Saubere Trennung der Bibliothek, Vermeidung von Namenskonflikten.
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Beispiel:
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namespace Matrix3D {
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// Funktionen, ggf Klasse(n)
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}
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# 2. Datenstrukturen / Klassen
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Listen Sie die Klassen oder Structs auf, die verwendet werden:
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| Name | Typ | Beschreibung |
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| Vec3 | struct Vec3 | 3D-Vektor (x, y, z) |
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| Mat4 | std::array<std::array<double,4>,4> | 4x4-Matrix (homogen) |
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| Vec4 | struct Vec4 | 4D-Vektor (x, y, z, w|
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| Vec2 | struct Vec2 | 2D-Vektor (x, y) |
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# 3. Operatoren / Templates
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Welche Operatoren oder Templates sollen definiert werden?
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- Templates für unterschiedliche Datentypen? - Ja
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- Operatoren:
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- Mat4 * Mat4
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- Mat4 * Vec3
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# 4. Funktionen / Schnittstellen
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Liste der Funktionen mit Eingabe/Ausgabe und kurzer Beschreibung:
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| Funktion | Eingabe | Ausgabe | Kurzbeschreibung |
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| matmul | Mat4 A, Mat4 B | Mat4 | Matrixmultiplikation 4x4 |
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| translate | Vec3 pos | Mat4 | Verschiebungstransformation |
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| rot3D | double angle_deg, char axis | Mat4 | Rotation um Achse x/y/z |
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| identity (optional)| --- | Mat4 | Identitätsmatrix |
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| _____________ | __________________________________ | ____________________ | ______________________________ |
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# 5. Designentscheidungen / Hinweise
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- Rückgabe der Matrizen per Wert oder Referenz? per Wert
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- Verwendung von std::array oder std::vector? std::array
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- Homogene Koordinaten für Translation / Rotation (4x4)? - Ja
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- Weitere Designüberlegungen: Nutzung von Templates für float/double
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# 6. Deliverables / Milestones
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- design.txt fertig und im Branch architect committed
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- Übergabe an Entwickler für Implementierung
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Hinweis:
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- Dieses Dokument dient als Grundlage für die Implementierung.
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- Alle Designentscheidungen sollen klar nachvollziehbar sein.
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