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07641a451b
...
b6d09f0e59
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b6d09f0e59 | |||
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|
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7593e4d1c8 | ||
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|
|
a6b1c52b7d | ||
|
|
47becca88b | ||
|
|
a421249213 |
@ -1,56 +1,84 @@
|
|||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.28)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.28)
|
||||||
project(Prog3B)
|
project(Prog3B)
|
||||||
|
|
||||||
set(EXECUTABLE_NAME Prog3B)
|
set(EXECUTABLE_NAME Prog3B)
|
||||||
|
|
||||||
# Generate compile_commands.json
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
|
# Global settings
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
set(CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS ON)
|
set(CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS ON)
|
||||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||||
|
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
|
||||||
|
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
|
# Main executable
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
set(SRC_FILES
|
set(SRC_FILES
|
||||||
src/main.cpp
|
src/main.cpp
|
||||||
src/gamecube.cpp
|
src/gamecube.cpp
|
||||||
src/gamematrix.cpp
|
src/gamematrix.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
|
add_executable(${EXECUTABLE_NAME} ${SRC_FILES})
|
||||||
|
|
||||||
target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_include_directories(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/raylib
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/raylib
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
|
# Tests executable
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
set(TEST_FILES
|
set(TEST_FILES
|
||||||
src/tests.cpp
|
|
||||||
src/gamematrix.cpp
|
src/gamematrix.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
add_executable(tests ${TEST_FILES})
|
add_executable(tests ${TEST_FILES})
|
||||||
|
|
||||||
target_include_directories(tests PRIVATE
|
target_include_directories(tests PRIVATE
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/includes
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
if(WIN32)
|
# Platform specific linking
|
||||||
|
# -------------------------------------------------
|
||||||
|
if (WIN32)
|
||||||
|
|
||||||
message(STATUS "Configuring for Windows")
|
message(STATUS "Configuring for Windows")
|
||||||
|
|
||||||
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libraylib.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/windows/libraylib.a
|
||||||
opengl32 gdi32 winmm
|
opengl32
|
||||||
|
gdi32
|
||||||
|
winmm
|
||||||
)
|
)
|
||||||
elseif(APPLE)
|
|
||||||
|
|
||||||
message(STATUS "Configuring for MacOS")
|
elseif (APPLE)
|
||||||
|
|
||||||
|
message(STATUS "Configuring for macOS")
|
||||||
|
|
||||||
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/mac_x86/libraylib.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/mac_x86/libraylib.a
|
||||||
"-framework IOKit"
|
|
||||||
"-framework Cocoa"
|
"-framework Cocoa"
|
||||||
"-framework OpenGL"
|
"-framework OpenGL"
|
||||||
|
"-framework IOKit"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
else()
|
|
||||||
# --- Linux ---
|
else ()
|
||||||
|
|
||||||
message(STATUS "Configuring for Linux")
|
message(STATUS "Configuring for Linux")
|
||||||
|
|
||||||
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
target_link_libraries(${EXECUTABLE_NAME} PRIVATE
|
||||||
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libraylib.a
|
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/linux/libraylib.a
|
||||||
GL X11 m
|
GL
|
||||||
|
X11
|
||||||
|
m
|
||||||
|
pthread
|
||||||
|
dl
|
||||||
)
|
)
|
||||||
endif()
|
|
||||||
|
target_link_libraries(tests PRIVATE
|
||||||
|
m
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
endif ()
|
||||||
|
|||||||
@ -32,3 +32,4 @@ private:
|
|||||||
bool flippingBackward = false;
|
bool flippingBackward = false;
|
||||||
float rotation = 0.0f;
|
float rotation = 0.0f;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -25,3 +25,11 @@ public:
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class GameState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Idle, // kein Würfel offen, Eingabe erlaubt
|
||||||
|
OneFlipped, // ein Würfel offen
|
||||||
|
CheckingMatch, // zwei Würfel vollständig aufgeklappt, Vergleich läuft
|
||||||
|
LockInput // Würfel drehen gerade – Eingabe kurz blockiert
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -5,13 +5,10 @@
|
|||||||
#include "../includes/gamematrix.h"
|
#include "../includes/gamematrix.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Matrixmultiplikation
|
// Matrixmultiplikation
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rotationsmatrix um Achse x/y/z
|
// Rotationsmatrix um Achse x/y/z
|
||||||
static std::array<std::array<double,4>,4> rot3D(double angle_deg, char axis);
|
//static std::array<std::array<double,4>,4> rot3D(double angle_deg, char axis);
|
||||||
|
|
||||||
// Verschiebung
|
// Verschiebung
|
||||||
static std::array<std::array<double,4>,4> translate(const std::array<double, 3>& pos);
|
//static std::array<std::array<double,4>,4> translate(const std::array<double, 3>& pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
70
src/main.cpp
70
src/main.cpp
@ -1,8 +1,16 @@
|
|||||||
#include "gamecube.h"
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
//Funktion innitGame
|
#include <iostream>
|
||||||
//Anzahl der Paare(pairCount*2)
|
//enum game
|
||||||
|
//Ab Zeile 114 if game won
|
||||||
|
//Ab Zeile 148 checking match?
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Initialisierung
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
void innitGame(int pairCount,
|
void innitGame(int pairCount,
|
||||||
std::vector<gamecube> &cubes,
|
std::vector<gamecube> &cubes,
|
||||||
std::vector<Vec3> &positions )
|
std::vector<Vec3> &positions )
|
||||||
@ -65,8 +73,6 @@ void innitGame(int pairCount,
|
|||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//NEU Counter
|
//NEU Counter
|
||||||
int counter = 0;
|
int counter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
@ -89,7 +95,7 @@ int main()
|
|||||||
// Spielvariablen
|
// Spielvariablen
|
||||||
// -------------------------------------------------------
|
// -------------------------------------------------------
|
||||||
// Nur 3 Farben für 3 Paare
|
// Nur 3 Farben für 3 Paare
|
||||||
int pairCount = 6; // <-- vorerst fixe Anzahl
|
int pairCount = 2; // <-- vorerst fixe Anzahl
|
||||||
std::vector<Vec3> positions;
|
std::vector<Vec3> positions;
|
||||||
std::vector<gamecube> cubes;
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
|
|
||||||
@ -104,27 +110,48 @@ int main()
|
|||||||
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
|
||||||
bool gameWon = false;
|
bool gameWon = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
GameState state = GameState::Idle; //legen wir fest, in welchem Zustand das Spiel startet
|
||||||
|
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
// Hauptspielschleife
|
// Hauptspielschleife
|
||||||
// -----------------------------------------------------------
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
while (!WindowShouldClose())
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
// Klick-Erkennung
|
// Klick-Erkennung
|
||||||
if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
if (!gameWon
|
||||||
{
|
&& (state == GameState::Idle || state == GameState::OneFlipped)
|
||||||
//Neu Counter
|
&& IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
|
||||||
counter++;
|
|
||||||
|
// nur im Idle- oder OneFlipped-Zustand wird reagiert<-------------------------------------------------
|
||||||
|
//Wenn einer Dreht, clicken blockieren
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &c : cubes)
|
for (auto &c : cubes) //Hier die State Logik
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
std::cout<<("State missing");
|
||||||
|
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched()) //<--------------- Zustandwechsel anpassen
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen(
|
||||||
|
{c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
||||||
|
|
||||||
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 &&
|
||||||
c.FlipForward();
|
fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c.FlipForward(); //<-----Animation Start
|
||||||
|
//Neu Counter
|
||||||
|
counter++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (state == GameState::Idle) //Neu (Ü4)
|
||||||
|
state = GameState::OneFlipped;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
state = GameState::LockInput;
|
||||||
|
|
||||||
|
break; // 🔒 nur EIN Würfel pro Klick
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -137,8 +164,10 @@ int main()
|
|||||||
// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
|
||||||
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!first) first = &c;
|
if (!first)
|
||||||
else if (!second && &c != first) second = &c;
|
first = &c;
|
||||||
|
else if (!second && &c != first)
|
||||||
|
second = &c;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@ -150,7 +179,9 @@ int main()
|
|||||||
Color col1 = first->GetColor();
|
Color col1 = first->GetColor();
|
||||||
Color col2 = second->GetColor();
|
Color col2 = second->GetColor();
|
||||||
|
|
||||||
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
|
if (col1.r == col2.r &&
|
||||||
|
col1.g == col2.g &&
|
||||||
|
col1.b == col2.b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
first->SetMatched(true);
|
first->SetMatched(true);
|
||||||
second->SetMatched(true);
|
second->SetMatched(true);
|
||||||
@ -163,9 +194,12 @@ int main()
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
first = second = nullptr;
|
first = second = nullptr;
|
||||||
|
state = GameState::Idle; //neu
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Gewinnprüfung
|
// -----------------------------
|
||||||
|
// WIN CHECK
|
||||||
|
// -----------------------------
|
||||||
if (!gameWon)
|
if (!gameWon)
|
||||||
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
211
src/test.cpp
Normal file
211
src/test.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,211 @@
|
|||||||
|
//
|
||||||
|
// Created by gamer on 14.12.2025.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
#include "gamecube.h"
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <ctime>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// GameState – Zustandsmaschine
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
enum class GameState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Idle, // kein Würfel offen
|
||||||
|
OneFlipped, // ein Würfel offen
|
||||||
|
LockInput, // Animation läuft
|
||||||
|
CheckingMatch // Vergleich
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// Initialisierung
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
void innitGame(int pairCount,
|
||||||
|
std::vector<gamecube> &cubes,
|
||||||
|
std::vector<Vec3> &positions)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cubes.clear();
|
||||||
|
positions.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
int total = pairCount * 2;
|
||||||
|
int cols = ceil(sqrt(total));
|
||||||
|
int rows = (total + cols - 1) / cols;
|
||||||
|
float spacing = 2.2f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int r = 0; r < rows; r++)
|
||||||
|
for (int c = 0; c < cols; c++)
|
||||||
|
if ((int)positions.size() < total)
|
||||||
|
positions.push_back({
|
||||||
|
(c - cols / 2.0f) * spacing,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
(r - rows / 2.0f) * spacing
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Color> colorPool;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < pairCount; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Color col = {
|
||||||
|
(unsigned char)(rand() % 256),
|
||||||
|
(unsigned char)(rand() % 256),
|
||||||
|
(unsigned char)(rand() % 256),
|
||||||
|
255
|
||||||
|
};
|
||||||
|
colorPool.push_back(col);
|
||||||
|
colorPool.push_back(col);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = total - 1; i > 0; --i)
|
||||||
|
std::swap(colorPool[i], colorPool[rand() % (i + 1)]);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < total; i++)
|
||||||
|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// MAIN
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
int main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
srand(time(NULL));
|
||||||
|
InitWindow(800, 600, "3D Memory Game – Stable Version");
|
||||||
|
SetTargetFPS(60);
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera3D camera{};
|
||||||
|
camera.position = {6, 6, 6};
|
||||||
|
camera.target = {0, 0, 0};
|
||||||
|
camera.up = {0, 1, 0};
|
||||||
|
camera.fovy = 45;
|
||||||
|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
|
||||||
|
|
||||||
|
int pairCount = 2;
|
||||||
|
std::vector<Vec3> positions;
|
||||||
|
std::vector<gamecube> cubes;
|
||||||
|
innitGame(pairCount, cubes, positions);
|
||||||
|
|
||||||
|
gamecube *first = nullptr;
|
||||||
|
gamecube *second = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
float flipSpeed = 5.0f;
|
||||||
|
bool gameWon = false;
|
||||||
|
int counter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
GameState state = GameState::Idle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
// GAME LOOP
|
||||||
|
// -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
while (!WindowShouldClose())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// -----------------------------
|
||||||
|
// INPUT (nur wenn erlaubt)
|
||||||
|
// -----------------------------
|
||||||
|
if (!gameWon &&
|
||||||
|
(state == GameState::Idle || state == GameState::OneFlipped) &&
|
||||||
|
IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen(
|
||||||
|
{c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z},
|
||||||
|
camera);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 &&
|
||||||
|
fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c.FlipForward();
|
||||||
|
counter++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (state == GameState::Idle)
|
||||||
|
state = GameState::OneFlipped;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
state = GameState::LockInput;
|
||||||
|
|
||||||
|
break; // 🔒 nur EIN Würfel pro Klick
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// -----------------------------
|
||||||
|
// UPDATE – Animation
|
||||||
|
// -----------------------------
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c.Update(flipSpeed);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!first)
|
||||||
|
first = &c;
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||||||
|
else if (!second && &c != first)
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|
second = &c;
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||||||
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}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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// -----------------------------
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// Animation beendet → Vergleich
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// -----------------------------
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if (state == GameState::LockInput && first && second)
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state = GameState::CheckingMatch;
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||||||
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||||||
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// -----------------------------
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|
// MATCHING
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|
// -----------------------------
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if (state == GameState::CheckingMatch)
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{
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Color a = first->GetColor();
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||||||
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Color b = second->GetColor();
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||||||
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||||||
|
if (a.r == b.r && a.g == b.g && a.b == b.b)
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||||||
|
{
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|
first->SetMatched(true);
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||||||
|
second->SetMatched(true);
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||||||
|
}
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||||||
|
else
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||||||
|
{
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||||||
|
first->FlipBackward();
|
||||||
|
second->FlipBackward();
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||||||
|
}
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|
first = second = nullptr;
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state = GameState::Idle;
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|
}
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// -----------------------------
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// WIN CHECK
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// -----------------------------
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if (!gameWon)
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gameWon = std::all_of(
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cubes.begin(),
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|
cubes.end(),
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[](const gamecube &c)
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{ return c.IsMatched(); });
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// -----------------------------
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// DRAW
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// -----------------------------
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BeginDrawing();
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|
ClearBackground(RAYWHITE);
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BeginMode3D(camera);
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for (auto &c : cubes)
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c.Draw();
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|
EndMode3D();
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if (gameWon)
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|
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 140, 260, 30, DARKBLUE);
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||||||
|
else
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|
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
|
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||||||
|
DrawText(TextFormat("Moves: %i", counter / 2), 10, 40, 20, DARKGRAY);
|
||||||
|
EndDrawing();
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|
}
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|
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||||||
|
CloseWindow();
|
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|
return 0;
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|
}
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||||||
163
src/testmain.cpp
Normal file
163
src/testmain.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,163 @@
|
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|
#include "gamecube.h"
|
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|
#include <algorithm>
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#include <ctime>
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//Funktion innitGame
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//Anzahl der Paare(pairCount*2)
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void innitGame()
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{
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|
}
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// -----------------------------------------------------------
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// 3D Memory Game – Hauptprogramm
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// -----------------------------------------------------------
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int main()
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{
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//NEU Counter
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int counter = 0;
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// Zufall initialisieren
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srand(time(NULL));
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// Fenster und Kamera
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InitWindow(800, 600, "3D Memory Game with Matrix3D Library");
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|
SetTargetFPS(60);
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|
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|
Camera3D camera{};
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|
camera.position = {6.0f, 6.0f, 6.0f};
|
||||||
|
camera.target = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
camera.up = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
|
||||||
|
camera.fovy = 45.0f;
|
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|
camera.projection = CAMERA_PERSPECTIVE;
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|
// Nur 3 Farben für 3 Paare <----------------------------------------------------------
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|
Color colors[] = { RED, GREEN, BLUE };
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|
// 6 Karten-Positionen im 3x2 Raster
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|
std::vector<Vec3> positions = {{-2, 0, -2}, {0, 0, -2}, {2, 0, -2},{-2, 0, 0}, {0, 0, 0}, {2, 0, 0}};
|
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|
|
||||||
|
// Farben doppelt in einen Pool legen und mischen
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|
std::vector<Color> colorPool;
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|
for (int i = 0; i < 3; i++)
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|
{
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|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
||||||
|
colorPool.push_back(colors[i]);
|
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|
}
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|
// Fisher-Yates Shuffle mit rand()
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|
for (int i = colorPool.size() - 1; i > 0; --i)
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{
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int j = rand() % (i + 1); // Zufallsindex von 0 bis i
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|
std::swap(colorPool[i], colorPool[j]);
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|
}
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|
// Karten/Würfel erstellen
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|
std::vector<gamecube> cubes;
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|
for (int i = 0; i < 6; i++)
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|
cubes.emplace_back(positions[i], colorPool[i]); //<------------------------------------------------------------
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|
gamecube* first = nullptr;
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gamecube* second = nullptr;
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float flipSpeed = 5.0f; // Drehgeschwindigkeit
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|
bool gameWon = false;
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// -----------------------------------------------------------
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|
// Hauptspielschleife
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// -----------------------------------------------------------
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|
while (!WindowShouldClose())
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{
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|
// Klick-Erkennung
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if (!gameWon && IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON))
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|
{
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//Neu Counter
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counter++;
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Vector2 mouse = GetMousePosition();
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for (auto &c : cubes)
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|
{
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|
if (!c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
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|
{
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|
Vector2 screenPos = GetWorldToScreen({c.GetPosition().x, c.GetPosition().y, c.GetPosition().z}, camera);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fabs(mouse.x - screenPos.x) < 40 && fabs(mouse.y - screenPos.y) < 40)
|
||||||
|
c.FlipForward();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
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|
// Animation aller Würfel
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for (auto &c : cubes)
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|
{
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|
c.Update(flipSpeed);
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// Sobald ein Würfel vollständig umgedreht ist → merken
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|
if (c.IsFlipped() && !c.IsMatched())
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|
{
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|
if (!first) first = &c;
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|
else if (!second && &c != first) second = &c;
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|
}
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||||||
|
}
|
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|
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|
// Matching-Logik
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if (first && second)
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|
{
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|
//counter hier macht umdrehungen
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|
Color col1 = first->GetColor();
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|
Color col2 = second->GetColor();
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|
|
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|
if (col1.r == col2.r && col1.g == col2.g && col1.b == col2.b)
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|
{
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|
first->SetMatched(true);
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|
second->SetMatched(true);
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|
}
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else
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|
{
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|
first->FlipBackward();
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|
second->FlipBackward();
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|
}
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|
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|
first = second = nullptr;
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}
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|
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|
// Gewinnprüfung
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if (!gameWon)
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gameWon = std::all_of(cubes.begin(), cubes.end(), [](const gamecube &c){ return c.IsMatched(); });
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// -----------------------------------------------------------
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|
// Zeichnen
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// -----------------------------------------------------------
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BeginDrawing();
|
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|
ClearBackground(RAYWHITE);
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|
BeginMode3D(camera);
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||||||
|
|
||||||
|
for (auto &c : cubes)
|
||||||
|
c.Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
EndMode3D();
|
||||||
|
if (gameWon)
|
||||||
|
DrawText("Congrats! You found all pairs!", 150, 260, 30, DARKBLUE);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
DrawText("Flip 2 cubes - find matching pairs!", 10, 10, 20, DARKGRAY);
|
||||||
|
//Neu Counter
|
||||||
|
DrawText(TextFormat("Counter: %i",counter/2),10,40,20,DARKGRAY); //counter//2 da sonst doppelt
|
||||||
|
|
||||||
|
EndDrawing();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
CloseWindow();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
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